#电子游戏
共聚合 21 篇与“电子游戏”相关的文献。
从游戏“外部”观察游戏参与者——游戏参与约束对玩家元游戏活动的影响
电子游戏越来越成为现代人生活的一部分。作为一种多方面的现象,除了“玩游戏”本身外,“元游戏”活动也是玩家游戏体验的重要组成部分。元游戏活动包括玩家与游戏相关但不属于玩游戏本身的所有活动,例如,玩家讨论游戏并寻找游戏信息、规划游戏策略、观看游戏视频以及自行制作和修改各种游戏相关产品等。以往研究表明,玩家的游戏行为与游戏表现会随着生活状态而改变。然而, 具体是生活中的哪些因素导致了玩家游戏行为的变化?玩家的各种元游戏活动是否会跟随其游戏行为的变化而变化?对于不同游戏类型,这些因素之间的影响关系是否有所不同?基于以上这些问题还未被深入探究,本研究围绕游戏玩家的元游戏活动与游戏参与约束展开讨论。 本文以休闲约束理论为基础,借鉴电竞媒介消费(ESC)模型,引入游戏参与约束与元游戏活动变量,通过问卷调查,对我国青年游戏玩家的游戏参与约束与元游戏活动进行了实证研究,探究了玩家受到的游戏参与约束如何影响他们的游戏意愿、游戏强度、以及玩游戏之外的元游戏活动。 本文所得结论如下:(1)游戏参与约束通过影响玩家的游戏意愿进而影响游戏强度,再影响各类元游戏活动;(2)在游戏参与约束中,玩家的心理约束与经济、健康考虑影响最大,而时间约束的影响最小。玩家对游戏的态度、看法以及玩游戏时感受到的心理压力是约束玩家玩游戏最重要的因素,这一结果与先前研究有所不同,这可能和本研究采取不同视角以及中国青年群体面临更多的个人内在约束有关;(3)元游戏活动可分为四类:游戏支持与策略活动、游戏媒介消费活动、游戏社交活动、游戏创作与分享活动。在四类元游戏活动中,只有游戏支持与策略活动会直接受到游戏意愿的影响。这说明,对于不同类型的元游戏活动,游戏参与约束对元游戏活动的影响路径有所不同;(4)不同游戏类型之间,游戏强度对各类元游戏活动的影响有所不同,这与实际游戏类型的特点相符。 基于研究结论,本研究为深入理解玩家的游戏行为提供了重要参考,启示我们关注玩家的心理压力与结构性约束,同时对游戏产业的的创新性设计与游戏社区运营提供了建议,最后对本研究局限性和未来相关研究的展望进行了总结。
电子游戏叙事理论研究
Exploring the Synergy of Videogames in Visitor Engagement and Advancing Museum Digitalisation-Two case studies from Nintendo
As technologies are ever-changing, to advance museum digitalisation, enhance visiting experience, attract younger audiences and bridge gaps between museum spaces and the digital world, videogames, which developed simultaneously with museum digitalisation, have been incorporated into museum practices. But most academic research focuses on the value of videogames as digital heritage, few studies have considered videogames as digital approaches in advancing museum digitalisation. This research aims to investigate the role of videogames in helping museums achieve their digitalisation purposes, their mutual impact and people’s perceptions of videogames as part of museums digital practice using two typical examples: The Audioguide Louvre - Nintendo 3DS (AL-3DS) and Animal Crossing New Horizon (ACNH). The research analysed the content of two games, conducted questionnaires with AL-3DS users and ACNH players and held semi-structured interviews with AL-3DS users. Results for the AL-3DS study indicate that traditional museums can use videogame mechanisms to offer visitors a more immersive and flexible museum experience by replacing or complementing traditional audioguides and recreating certain elements of physical museums in virtual spaces. The ACNH example proves that adding museum elements to videogames can enhance overall gaming experience and help players understand every aspect of real-world museums, providing players with a digital experience surpassing traditional museum visits. Together, the case studies demonstrate that utilising videogame technologies to either recreate museums in a virtual space or experience the resemblance of real-world museums in games, can increase players’ interests in visiting real museum. Furthermore, both cases demonstrate that videogames can assist museums to eliminate boundaries between physical spaces and the digital world, helping them achieve their digitalisation goals, rather than making digital concepts or equipment in museums remai
玩家的“突围”——女性向游戏中的“反游玩”及其文化逻辑演进
电子游戏存档及其机制研究
A Game Called Paako: The challenge of an autobiographical video game
Inthe2020s, metafictional videogames, ormetagames, arenolongernewto themassaudience. FromclassicslikeTheStanleyParable(2013)andUndertale (2015)tonewoneslikeThereIsNoGame: WrongDimension(2020)andInscryption (2021), indiedevelopershavepopularizedthisgenreofgames-about-games. But still, fewofthemaregamesaboutthemselves, andnearlynoneofthemis documentingtheircreationprocess. AGameCalledPaako, myinteractivemedia master’sthesis, posesachallengetodesignareasonablyrecursivemetagameby tellingthestoryofitsowncreationprocessfromthetoptotheend, thereforefilling thegapinthecurrentdiscourseandthestateoftheart. v ChapterOne:Introduction
功利性审美语境下的电子游戏沉浸探究
基于电子游戏分类系统探究“硬核游戏”与“休闲游戏”
“游戏者”及其伦理 ——论电子游戏的叙事伦理
Characteristics of Pets in East Asian Video Games and their Genesis in the Perspective of Gaming Traditions
In this paper, we will start from the definition of "pet" and briefly introduce the images of pets in video games from different regions and different eras. From the perspective of East Asian people's historical approach and attitude towards games, the paper will explore the different patterns and trends of the pet element in video games from the East and the West, as well as the reasons for their formation.
互动叙事的两面性——电子游戏叙事中的作者复归
电子游戏行业迅速发展 , 成为继印刷文字 、 电影 、 电视等之后的又一重要叙事媒介 。 随着媒介平台的更新发展 , 经典叙事学理论面对新型文本 , 亟待进行理论范式的更新 。 以电子游戏叙事中的作者为主题 , 运用叙事伦理方法论述游戏叙事中作者与玩家两个主体在叙事中的作用 , 可做如下探讨 : 首先探讨叙事学范式的发展以及将游戏纳入叙事研究的必要性 ; 进而具体分析游戏作品中体现出的 “ 作者已死 ” 的假象 , 此时的作者作为虚构世界的创作者 , 在游戏中隐藏于算法背后而非 “ 已死 ” ; 最后阐明作者在隐身的同时对玩家及作品具有控制力 , 作者通过给予玩家被控制的自由 , 在游戏叙事中去而复归 。
文字·游戏:数字媒介中汉字文化的创新与传承
多模态交流作为一种结合文字、图像、声音等多种符号系统的交流形式,在现代社会中的重要性日益凸显,本研究探讨了在数字化时代背景下多模态交流的兴起对传统文字应用和文化传承的影响,并以电子游戏领域中汉字的创新使用为主要案例。本文以多模态交流理论和媒介革命理论为理论框架,分析了汉字在电子游戏中的应用如何超越了传统的书写和阅读模式,成为构建游戏世界和增强玩家体验的重要元素。通过对电子游戏中汉字使用方式的深入分析,本研究揭示了汉字如何在游戏设计中实现多模态融合, 包括其在游戏界面的视觉呈现、 与游戏交互机制的整合, 以及在增强游戏叙事中的作用。研究表明,电子游戏提供了一个独特的平台,通过互动性和沉浸式体验,使汉字的应用超越了传统的语言和文化界限,展现了其在现代数字文化中的可塑性和生命力。 此外,本研究还探讨了电子游戏中汉字创新使用对文化传承的潜在贡献。通过电子游戏,汉字不仅能够以一种新颖的形式被全球玩家所接触和理解,还能够促进对汉字文化内涵的深入认识, 从而为汉字文化的传承与创新提供新的路径,这也从侧面体现了电子游戏作为多模态交流平台在现代文化传承中的重要作用,以及汉字在数字化时代中汉字文化传播适应和创新的必要性。总体来说,本研究对理解电子游戏在多模态交流中的角色,以及汉字在数字媒介革命中的适应与变革具有重要的理论和实践意义。希望通过这一研究不仅能够为理解现代媒介环境中汉字的新兴应用提供新的看法,也能为利用电子游戏等数字平台进行文化传承与推广提供了有益的启示。
Twitter 用户的对华情感态度研究——基于电子游戏“原神”议题的数据分析
在全球信息化的大趋势下 ,国际社交媒体平台中各国间的交流日益密切 ,以 Twitter 为代表的社交媒体成为国际传播与国家形象塑造的重要媒介。2013 年,习近平总书记提出要加快构建中国话语体系 ,“讲好中国故事”。长久以来,中国在国际舞台上积极进行对外传播 ,力图改善国际舆论中的对华情感态度,塑造更积极客观的国家形象。电子游戏作为数字化的媒介 ,已成为一种强有力的新兴媒介 ,在文化出海、改善对华态度等方面做出了重要贡献。 本文采用框架理论与话语分析的研究方法,通过 Python 抓取 Twitter 上“原神”议题的涉华推文,并以 TextBlob 情感分析与 LDA 主题建模为实验手段,对抓取的推文数量、情感、主题等进行深入分析 ,探究“原神”这一电子游戏在传播中国文化与改善对华态度方面的效用,基于公共涉华议题在 Twitter 这一国际社交平台中以负面情感为主的背景,借鉴“原神”的文化内嵌机制 ,改善我国国产游戏的文化输出策略 , 进一步促进对华态度的改善与积极、立体的国家形象的构建 ,并尝试从国家、行业和用户三个角度提出具体的优化策略 ,即国家加快健全对游戏行业的政策与法规 , 并加强监管,从宏观层面保障行业健康持续发展 ;游戏行业要加强对多元文化的融合创新,并通过跨界合作运营扩大传播声量 ;用户需从自身媒介素养入手 ,提升对优质游戏及其中华文化的辨识与传播能力 ,主动肩负起对外传播中华优秀传统文化的责任。
Practices of Chinese female gamers confronting hegemonic masculinity in online forum
尽管游戏长期以来与不平等的性别权力关系有关、且强化了这种关系,但它绝不仅仅是一个以男性为绝对中心的媒介空间。相反,它还为性赋权开辟了可能。本研究以豆瓣小组“女性玩家联合会(下称女玩组)”为背景,旨在扩展以往关于女性玩家主体性的研究,进一步探讨性别身份与数字平台间复杂的相互作用。文章具体关注中国女性玩家对男性主导的游戏文化的观点和应对措施,探索女玩组的成员如何参与到对游戏空间的霸权男性气质的抵抗中,以及她们如何反思自己的行为并赋予其意义。研究结果表明,女性玩家积极通过话语实践来对抗男性中心的主流叙事,同时参与政治性消费行动以挑战游戏市场。此外,本研究还解读了女性玩家的性别身份中所固有的协商与矛盾,以及女玩组作为一个不完整的安全空间如何在策略性的撤退和进步中维持集体性的身份。尽管面临着高度封闭和政治被动等挑战,女玩组的成员们还是利用现实环境构建起群体内部的高度联结,从而形成了一股具备更广泛文化和经济影响力的统一力量。政治上,尽管女性玩家普遍对中国当前女性地位感到失望,但她们仍然积极主动地进行性别政治的表达与实践。总体而言,本研究分析了女性玩家在个人反思和集体协作下进行的行动主义实践,以及这些实践如何在“虚拟”和“现实”中假期桥梁,将数字平台建构为承载变革性对抗的行动空间。 关键词:电子游戏,女性主义游戏研究,霸权男性气质,女性主义行动主义,安全空间,中国女性游戏玩家 3
“打游戏的人”及其意义建构——青少年电子游戏玩家的成长叙事研究
随着互联网技术的发展和游戏市场的蓬勃,电子游戏尤其是网络游戏日益融入青少年的“生活世界” 。纵观已有研究,仍存在游戏成瘾相关研究占据主导、对青少年玩家线下生活与教育处境的关照不足以及青少年游戏意义建构的整体性研究阙如等局限。基于此,本研究在“生活世界”的理论视角下,对十位青少年电子游戏玩家的游戏成长历程进行整体性叙事研究,在深描其复杂多元的游戏世界与现实教育处境的基础上,为青少年玩家主体如何通过游戏建构意义这一问题提供阐释性的回答。 研究发现,作为伴随着电子游戏产业和互联网一起出生和成长的“数字原住民” ,青少年玩家在游戏世界中以“玩”的不同方式建构着独特的身份认同、情感体验及成长记忆: 其一,青少年玩家在游戏过程中体验着各式沉浸的乐趣,并在不同角色的穿梭之中重塑了 “流动的自我”;其二,青少年玩家借助游戏虚拟社交建立了与他人的真实连接,但也体验到匿名网络空间中的社交风险并试图规避;其三,青少年玩家通过符号消费建构了不同氪金程度的玩家身份认同,同时形塑了自身的游戏消费观。 然而,作为学生,读书始终是青少年玩家现实世界中的“主业” ,他们在制度化教育体系的安排下经历着各种考学与竞争的压力,并在家庭及学校场域的游戏约束之下穿梭于 “读书”与“游戏”之间。一方面,青少年玩家以秘密抗争或公开协商的方式进行着游戏空间的代际博弈,并藉此展现其能动性与创造性。另一方面,青少年玩家会情境性地调整自己在游戏中的投入,在“入游”与“退游”之间,他们表达着对于现实教育处境的反抗与妥协,也重新定义着游戏在其生活中的位置,在此过程中他们对于游戏的自我觉察与反思意识也逐渐增强。 总体来看,作为能动的主体,青少年玩家在虚拟与现实世界的穿梭之中建构了游戏对其成长的三重意义:其一,游戏是青少年玩家在虚拟世界“玩中学”的体验方式;其二, 游戏是他们不满于现实处境的一种微观且温和的仪式抵抗;其三,游戏是他们基于闲暇自主探索的一方秘密空间。这些意义满足了青少年玩家成长中摆脱单调、寻求归属与认同、 探索未知事物、获得审美体验或自我实现等不同层次的真实需求。 最后,本文讨论了电子游戏之于教育的美丽风险,首先指出教育须摒弃对于游戏的偏见和恐慌,正视其带来的风险与机会;其次出于风险应对的考量,提出了父母在孩子游戏管教中发挥教育机智的三条建议:一是主动了解电子游戏,消除亲子间的“数字代沟”;二是尊重孩子的“游戏权”,理解游戏之于孩子成长的意义;三是营造民主的家庭环境,采取协商式的游戏干预策略。
电子游戏中虚拟暴力行为的伦理反思
据统计,电子游戏在全球有约 37 亿用户。这表明电子游戏已深深融入现代人的日常生活之中。而数量众多的电子游戏都存在由玩家操控角色做出的虚拟暴力行为,这些行为由于其虚构的具象化与高度的互动性等新特征,引发了人们的伦理反思。如何对虚拟暴力行为进行道德评价,便成为了公众舆论与哲学研究共同关注的重要问题。 虚拟暴力行为是那些产生了与现实中存在或可设想的暴力行为近似结果的游戏行为,它只存在于其叙事影响实际游戏过程的电子游戏中。具体地说,它需要满足如下三个条件:其一,游戏中需要存在由玩家操控的角色;其二,受玩家操控的角色在宽泛的意义上需要是人形角色,属于过去、现在或未来可设想的人类或类人生物;其三, 游戏背景需要接近人类文明实际的或可设想的过去、现在与未来的发展状况。 如何对虚拟暴力行为进行道德评价?这一问题引发了一系列道德争议,给伦理学带来了新的挑战。为了回应这些状况,哲学界从“经典伦理学”和“游戏要素”外、内两条进路进行了分析。但是,这两条进路都因没能理清“游戏行为是什么”而以失败告终。在经典伦理学分析中,游戏行为被认为是对现实行为的模拟,属于现实行为;在基于游戏要素的伦理学分析中,游戏行为被认为与现实行为有着本质不同,不属于现实行为。两者都将游戏行为与现实二分而后对立起来, 对游戏行为的理解都出现了问题,以致无法对游戏行为中的虚拟暴力 II 行为做出有效的道德评价。 鉴于此,本文重新界定了游戏行为,指出游戏行为是玩家操控游戏角色做出游戏事件的一系列过程。这一界定破除了以往进路中的二分,综合考量了游戏内外两个关联的层面。进而,本文分析了游戏行为与现实的关系,分析出虚拟暴力行为包含玩家和游戏设计者两类不可分割的责任主体,分别在可选或不可选两类情况中承担不同责任。 因而,对虚拟暴力行为进行道德评价的恰当对象是包含着这两类主体的游戏事件,游戏事件需要按照适用于游戏世界的道德框架进行处理。 在重新界定游戏行为,理清游戏行为与现实的关系之后,对现有进路进行重新审视可以发现,只有经过调整后的义务论分析才能够有效地评价虚拟暴力行为,设身处地地使用义务论分析就能够对部分虚拟暴力行为做出有效评价。在这一评价过程中,虚拟暴力行为给人的道德反思能力提供了运用空间。
游戏玩家与非玩家角色的拟社会互动特征研究——以生活模拟游戏集合啦!动物森友会为例
随着媒介融合不断深入、智能媒体技术不断推进,尼葛洛庞帝所描绘的“数字化生存” 已经成为我们当下的现实,人机共存有可能成为人类未来生活的图景。而电子游戏能够通过数字媒体技术构建完整的虚拟情景,并且向真实社会相拟合,正在成为未来人机交往模式探索的试验田。游戏《集合啦!动物森友会》正是研究相关问题的典型案例。这是一款生活模拟游戏,它于2020年3月发布,全球销量超过3800万份,受到广泛欢迎。许多玩家在游戏中体验着和现实世界同步的虚拟生活,并在游戏过程中与非游戏角色产生了拟社会互动的现象。为探索玩家与非游戏角色的互动特征,分析拟社会互动在游戏这一新兴媒介之下的呈现,本研究收集了游戏内玩家与NPC互动对话的47317条文本构建小型语料库进行分析,并选取了6名不同类型的玩家进行访谈,发现在游戏《集合啦!动物森友会》 中,拟社会互动呈现出以下新特征:(1)互动的对象具有拟人化的特征,虚拟的人和动物的边界变得模糊;(2)互动的过程中传递鲜明的情感,而玩家事实上处于被动接受的地位; (3)互动发生的情境是人为构建的完美环境,这样的互动是一种对人们理想化社交愿望的临时满足。
早期国产RPG游戏中神兽形象的研究
游戏作为一种表达工具,是承载文化内容的载体,本文以我国二十一世纪初的角色扮演游戏为案例,探索了从文献典籍中将传统形象数字化,以及处理传统神话题材与游戏题材关系的经验方法。首先,以文献综述的方式阐明神兽形象的起源及文化象征。其次,通过横向对比与纵向对比相结合的方式,理清角色扮演游戏对于神话神兽形象运用的基本手法和规律。最后,以游戏本位论为中心,对传统文化符号与游戏符号系统及游戏玩法相结合的方式方法进行了讨论。
电子游戏玩法与概念隐喻: 关于结构化经验的比较猜想
本文处理的中心问题是,电子游戏体验能否适用概念隐喻理论加以解释。这一问题的出发点是体验赋有结构。莱考夫的概念隐喻理论主张,人的理解和体验经过了认知层面隐喻映射机制的加工,这种加工给人的经验赋以范畴结构,建构人所理解的概念,从而产出人所使用的语言表达中的隐喻。在这个意义上, 隐喻语言是隐喻思维过程的一种表征模态, 反映着人结构性地理解和体验事物的方式。就结构性地理解和体验这一点而言,以沉浸感著称的电子游戏引起了我们的注意。对电子游戏的朴素观察表明,玩家常常将玩游戏当作一场自足、完整、有意义的活动,而不只是其间一连串的机械操作之和;也就是说,玩家的游戏体验似乎也赋有一定的结构,以至于玩家用整体的方式去理解游戏,把游戏体验为某种比游戏操作之和更“多”的东西。 电子游戏体验和一般体验都赋有结构这一共同点,促使本文提出比较猜想。这一猜想分两个层次:第一,游戏体验因受到某些因素的制约而赋有结构;第二,游戏体验的结构与概念隐喻理论所揭示的一般经验的概念结构在某些方面可比,就这些方面而言概念隐喻理论可以适用于电子游戏体验。相应地,本文对中心问题的回答分为两个部分。 第一,玩法为电子游戏体验赋予沉浸结构。本文完成的第一项工作是为电子游戏体验提供分析解释框架。首先,解释制约因素具体是哪些。本文认为,目标、规则和互动是电子游戏玩法的基本要素,这些要素规定了游戏最基本的进程和开展方式,因此是游戏体验最基本的制约因素。其次,解释赋予结构具体是怎样一个过程。本文主张,目标、规则和互动三个要素相互协同,作用于游玩兴趣、游戏参与和游戏操控三个层面,而沉浸感正是从这三个子层面形成,因此游戏玩法为游戏体验赋予了沉浸结构。另外,游玩过程中存在的一种葛莱斯主义式的默契也值得注意。 第二,沉浸结构的不同层面与概念隐喻理论有着不同的关系,沉浸结构的参与层可以承载隐喻,而操控层则与概念隐喻理论主张的跨域映射机制存在冲突。本文选择“过程是旅程”这一典型概念隐喻,发现互动故事类电子游戏的设计和内容组织方式中也能找到这一隐喻的表征,游戏可以通过让玩家参与决定过场演出和故事线走向实现用旅程认识任务过程,在这个意义上,电子游戏兼容概念隐喻,或可视作概念隐喻的一种新模态。但另一方面,电子游戏的可玩性与叙事性之间存在冲突,玩家操控角色完成的旅程常常就是过程的一部分而非对过程的象征,旅程域与过程域常常合而为一,因此难以适用概念隐喻理论主张的两个并立认知域之间建立隐喻映射的机制。
重思电子游戏的本体论:一种关系的视角
长久以来,电子游戏(video game)的本体论研究试图解决“电子游戏”是什么的难题, 但始终没有令人满意的答案。本文在对游戏本体论加以回顾的基础上, 针对游戏“既是过程, 也是对象” 这一问题,反对传统的用形式主义方法对电子游戏的本质加以要素化的抽象提炼,基于关系本体论的视角提出了一种可能的回答。 本文以 “玩家—电子游戏” 的关系为核心,使用不同的方法和理论, 结合各类具体的游戏案例,从这段关系的建立与结构、 运行与动态、状态和界限等三个内在层面展开分析, 并分别用 “Link”(连接/链接)、“Echo”(回声/反射)和“Zone”(范围/划界)加以概括和描述。 通过借助关系的视角对“文本”“系统”“界面”“互动”“能动性”等游戏研究中的重要主题进行贯通讨论, 本文将玩家游玩电子游戏的具体状态分为 “进入” 和 “逃逸” 两种, 并以一种立体的图景展示了其中蕴含的动力关系。总体而言,诠释 “玩家—电子游戏”这一关系的内涵,事实上就是在诠释“玩”(play)。 本文不旨在提出一个具体的规范性定义, 而是以描述性的方法,将电子游戏视作一种作为人工制品的电子游戏和玩家之间双向互动、动态生成的“关系”, 这个视角亦能超越电子游戏的物质性形态变化,为游戏研究和批评提供帮助。 关键词:电子游戏;本体论;关系;玩家;游戏北京大学硕士学位论文 II Revisiting the Ontology of Video Games: A Relational Perspective Yin Ruoyu Directed by Wang Lili Abstract For a long time, the ontological study of video games has attempted to solve the puzzle of what "video games" actually are, but failed to reach an solid answer. Based on a review of game ontology, we address the issue of games being both processes and objects, oppose the traditional formalist method of essentializing video games by abstracting and refining their elements, and propose a possible answer from the perspective of relational ontology. Centered around the relationship between the player and the video game, this paper uses various methods and theories, along with specific examples of video games, to analyze the establishment and structure, process and dynamics, state and boundaries of this relationship, which are summarized and described as "Link," "Echo," and "Zone." By discussing and associating important topics in video game studies such as "text," "system," "interface," "interaction," and "agency" from a relational perspective, we divide the specific state of players playing video games into "Enter" and "Escape" and presents a three-dimensional representation of the inherent dynamic r
电子游戏《极乐迪斯科》中的交互式叙事
二十世纪后半叶的信息技术革命促成了数字艺术媒介的出现, 从根本上改变了叙事内容的生成与体验的方式, 交互式叙事成为各类数字艺术媒介中普遍运用新型叙事方式之一。 作为一种可塑性极强的艺术媒介, 电子游戏所依托的强大运算程序载体使其能借助互动叙事来达成传统媒介无法突破的创新。 于是, 电子游戏特有的审美价值开始得到重视, 互动与叙事的关系成为电子游戏研究的焦点。 由于传统的叙事学话语无法完全与交互式数字叙事的实践成果相适配, 为真正阐明互动与叙事间在电子游戏空间内发生的复杂联系, 有必要采用学界在电子游戏叙事研究中逐步建构起的交互式数字叙事理论作为批评方法。 根据交互式数字叙事理论, 在电子游戏语境下, 叙事来源于玩家与电子游戏文本在身体物质和心理层面的互动过程。 并且, 当玩家作为审美主体进入电子游戏构建的虚拟世界并与之互动, 且当玩家的互动能够满足并加强沉浸感时, 就能同时获得叙事体验与审美体验。 而在电子游戏叙事的具体生成过程当中, 系统的程序逻辑设计成为影响电子游戏叙事的关键, 不仅赋予了玩家参与叙事的能力, 还能够通过玩家的交互行为间接地对玩家的叙事体验产生决定性影响。 以剧情导向型的电子游戏 《极乐迪斯科》 所设计的核心系统——对话检定系统为例, 其机制决定了游戏内叙事的生成方式与内容, 使玩家的部分交互行为更具沉浸性, 为内在的游戏系统提供了充分的潜在叙述空间。由此, 《极乐迪斯科》的系统设计向电子游戏开发者和叙事学家们分别展示了交互式数字媒介的叙事潜能与交互式叙事的研究价值。 关键 词:电子游戏,交互式数字叙事,数字叙事,叙事学,游戏批评 Title:Interactive Narrative in the Videogame Disco Elysium