硕士论文2024河北师范大学中文

电子游戏叙事理论研究

何力沛收录于 2024-03-294 次浏览

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本科论文2020

电子游戏《极乐迪斯科》中的交互式叙事

二十世纪后半叶的信息技术革命促成了数字艺术媒介的出现, 从根本上改变了叙事内容的生成与体验的方式, 交互式叙事成为各类数字艺术媒介中普遍运用新型叙事方式之一。 作为一种可塑性极强的艺术媒介, 电子游戏所依托的强大运算程序载体使其能借助互动叙事来达成传统媒介无法突破的创新。 于是, 电子游戏特有的审美价值开始得到重视, 互动与叙事的关系成为电子游戏研究的焦点。 由于传统的叙事学话语无法完全与交互式数字叙事的实践成果相适配, 为真正阐明互动与叙事间在电子游戏空间内发生的复杂联系, 有必要采用学界在电子游戏叙事研究中逐步建构起的交互式数字叙事理论作为批评方法。 根据交互式数字叙事理论, 在电子游戏语境下, 叙事来源于玩家与电子游戏文本在身体物质和心理层面的互动过程。 并且, 当玩家作为审美主体进入电子游戏构建的虚拟世界并与之互动, 且当玩家的互动能够满足并加强沉浸感时, 就能同时获得叙事体验与审美体验。 而在电子游戏叙事的具体生成过程当中, 系统的程序逻辑设计成为影响电子游戏叙事的关键, 不仅赋予了玩家参与叙事的能力, 还能够通过玩家的交互行为间接地对玩家的叙事体验产生决定性影响。 以剧情导向型的电子游戏 《极乐迪斯科》 所设计的核心系统——对话检定系统为例, 其机制决定了游戏内叙事的生成方式与内容, 使玩家的部分交互行为更具沉浸性, 为内在的游戏系统提供了充分的潜在叙述空间。由此, 《极乐迪斯科》的系统设计向电子游戏开发者和叙事学家们分别展示了交互式数字媒介的叙事潜能与交互式叙事的研究价值。 关键 词:电子游戏,交互式数字叙事,数字叙事,叙事学,游戏批评 Title:Interactive Narrative in the Videogame Disco Elysium

硕士论文2024

从游戏“外部”观察游戏参与者——游戏参与约束对玩家元游戏活动的影响

电子游戏越来越成为现代人生活的一部分。作为一种多方面的现象,除了“玩游戏”本身外,“元游戏”活动也是玩家游戏体验的重要组成部分。元游戏活动包括玩家与游戏相关但不属于玩游戏本身的所有活动,例如,玩家讨论游戏并寻找游戏信息、规划游戏策略、观看游戏视频以及自行制作和修改各种游戏相关产品等。以往研究表明,玩家的游戏行为与游戏表现会随着生活状态而改变。然而, 具体是生活中的哪些因素导致了玩家游戏行为的变化?玩家的各种元游戏活动是否会跟随其游戏行为的变化而变化?对于不同游戏类型,这些因素之间的影响关系是否有所不同?基于以上这些问题还未被深入探究,本研究围绕游戏玩家的元游戏活动与游戏参与约束展开讨论。 本文以休闲约束理论为基础,借鉴电竞媒介消费(ESC)模型,引入游戏参与约束与元游戏活动变量,通过问卷调查,对我国青年游戏玩家的游戏参与约束与元游戏活动进行了实证研究,探究了玩家受到的游戏参与约束如何影响他们的游戏意愿、游戏强度、以及玩游戏之外的元游戏活动。 本文所得结论如下:(1)游戏参与约束通过影响玩家的游戏意愿进而影响游戏强度,再影响各类元游戏活动;(2)在游戏参与约束中,玩家的心理约束与经济、健康考虑影响最大,而时间约束的影响最小。玩家对游戏的态度、看法以及玩游戏时感受到的心理压力是约束玩家玩游戏最重要的因素,这一结果与先前研究有所不同,这可能和本研究采取不同视角以及中国青年群体面临更多的个人内在约束有关;(3)元游戏活动可分为四类:游戏支持与策略活动、游戏媒介消费活动、游戏社交活动、游戏创作与分享活动。在四类元游戏活动中,只有游戏支持与策略活动会直接受到游戏意愿的影响。这说明,对于不同类型的元游戏活动,游戏参与约束对元游戏活动的影响路径有所不同;(4)不同游戏类型之间,游戏强度对各类元游戏活动的影响有所不同,这与实际游戏类型的特点相符。 基于研究结论,本研究为深入理解玩家的游戏行为提供了重要参考,启示我们关注玩家的心理压力与结构性约束,同时对游戏产业的的创新性设计与游戏社区运营提供了建议,最后对本研究局限性和未来相关研究的展望进行了总结。

硕士论文2024

玩家的“突围”——女性向游戏中的“反游玩”及其文化逻辑演进

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