硕士论文2023北京师范大学教育学部中文

“打游戏的人”及其意义建构——青少年电子游戏玩家的成长叙事研究

焦帆收录于 2024-03-295 次浏览

摘要

随着互联网技术的发展和游戏市场的蓬勃,电子游戏尤其是网络游戏日益融入青少年的“生活世界” 。纵观已有研究,仍存在游戏成瘾相关研究占据主导、对青少年玩家线下生活与教育处境的关照不足以及青少年游戏意义建构的整体性研究阙如等局限。基于此,本研究在“生活世界”的理论视角下,对十位青少年电子游戏玩家的游戏成长历程进行整体性叙事研究,在深描其复杂多元的游戏世界与现实教育处境的基础上,为青少年玩家主体如何通过游戏建构意义这一问题提供阐释性的回答。 研究发现,作为伴随着电子游戏产业和互联网一起出生和成长的“数字原住民” ,青少年玩家在游戏世界中以“玩”的不同方式建构着独特的身份认同、情感体验及成长记忆: 其一,青少年玩家在游戏过程中体验着各式沉浸的乐趣,并在不同角色的穿梭之中重塑了 “流动的自我”;其二,青少年玩家借助游戏虚拟社交建立了与他人的真实连接,但也体验到匿名网络空间中的社交风险并试图规避;其三,青少年玩家通过符号消费建构了不同氪金程度的玩家身份认同,同时形塑了自身的游戏消费观。 然而,作为学生,读书始终是青少年玩家现实世界中的“主业” ,他们在制度化教育体系的安排下经历着各种考学与竞争的压力,并在家庭及学校场域的游戏约束之下穿梭于 “读书”与“游戏”之间。一方面,青少年玩家以秘密抗争或公开协商的方式进行着游戏空间的代际博弈,并藉此展现其能动性与创造性。另一方面,青少年玩家会情境性地调整自己在游戏中的投入,在“入游”与“退游”之间,他们表达着对于现实教育处境的反抗与妥协,也重新定义着游戏在其生活中的位置,在此过程中他们对于游戏的自我觉察与反思意识也逐渐增强。 总体来看,作为能动的主体,青少年玩家在虚拟与现实世界的穿梭之中建构了游戏对其成长的三重意义:其一,游戏是青少年玩家在虚拟世界“玩中学”的体验方式;其二, 游戏是他们不满于现实处境的一种微观且温和的仪式抵抗;其三,游戏是他们基于闲暇自主探索的一方秘密空间。这些意义满足了青少年玩家成长中摆脱单调、寻求归属与认同、 探索未知事物、获得审美体验或自我实现等不同层次的真实需求。 最后,本文讨论了电子游戏之于教育的美丽风险,首先指出教育须摒弃对于游戏的偏见和恐慌,正视其带来的风险与机会;其次出于风险应对的考量,提出了父母在孩子游戏管教中发挥教育机智的三条建议:一是主动了解电子游戏,消除亲子间的“数字代沟”;二是尊重孩子的“游戏权”,理解游戏之于孩子成长的意义;三是营造民主的家庭环境,采取协商式的游戏干预策略。

主题索引

文章目录

  1. 01绪论
  2. 02第一节研究缘起与意义
  3. 03一、个人之“惑”:如何理解“打游戏的人”?
  4. 04二、时代之“变”:游戏相关行业蓬勃发展
  5. 05三、政策之“热”:游戏防沉迷政策陆续出台
  6. 06四、实践之“难”:游戏沉迷问题的教育无力
  7. 07五、研究意义
  8. 08第二节概念界定
  9. 09一、电子游戏
  10. 10二、青少年电子游戏玩家
  11. 11三、意义建构
  12. 12第三节研究综述
  13. 13一、着眼游戏之“害”:青少年游戏成瘾研究
  14. 14二、聚焦玩家之“玩”:网络游戏玩家研究
  15. 15三、侧重游戏之“用”:游戏积极意义研究
  16. 16四、研究述评
  17. 17第四节研究视角与研究问题
  18. 18一、研究视角:“生活世界”
  19. 19二、研究问题
  20. 20第五节研究方法
  21. 21一、叙事研究
  22. 22二、资料搜集与分析
  23. 23三、研究方法的反思
  24. 24第一章从小玩到大:青少年玩家的游戏世界
  25. 25第一节因缘际会:游戏介入生活
  26. 26一、从家开始的游戏启蒙
  27. 27二、游戏日益嵌入生活
  28. 28第二节深入探索:游戏陪伴成长
  29. 29一、“意识沉浸”:虚幻还是真实?
  30. 30二、“云端交际”:拥抱还是逃离?
  31. 31三、“为爱氪金”:冲动还是理性?
  32. 32第二章 “读书”与“游戏”之间:青少年玩家的教育处境
  33. 33第一节接纳或排斥:游戏行为的家长态度
  34. 34一、“务正业”与“不务正业”
  35. 35二、“游戏机”与“学习机”
  36. 36第二节对抗或合作:游戏空间的代际博弈
  37. 37一、不同场域中的秘密抗争
  38. 38二、亲子互动中的公开协商
  39. 39第三节入游或退游:游戏投入的情境流动
  40. 40一、成绩:玩家头上的“达摩克利斯之剑”
  41. 41二、“脱缰”:上大学成为转折点
  42. 42三、转变:游戏成为“正业”

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