硕士论文2022北京大学中文系中文

重思电子游戏的本体论:一种关系的视角

尹若宇收录于 2024-03-293 次浏览

摘要

长久以来,电子游戏(video game)的本体论研究试图解决“电子游戏”是什么的难题, 但始终没有令人满意的答案。本文在对游戏本体论加以回顾的基础上, 针对游戏“既是过程, 也是对象” 这一问题,反对传统的用形式主义方法对电子游戏的本质加以要素化的抽象提炼,基于关系本体论的视角提出了一种可能的回答。 本文以 “玩家—电子游戏” 的关系为核心,使用不同的方法和理论, 结合各类具体的游戏案例,从这段关系的建立与结构、 运行与动态、状态和界限等三个内在层面展开分析, 并分别用 “Link”(连接/链接)、“Echo”(回声/反射)和“Zone”(范围/划界)加以概括和描述。 通过借助关系的视角对“文本”“系统”“界面”“互动”“能动性”等游戏研究中的重要主题进行贯通讨论, 本文将玩家游玩电子游戏的具体状态分为 “进入” 和 “逃逸” 两种, 并以一种立体的图景展示了其中蕴含的动力关系。总体而言,诠释 “玩家—电子游戏”这一关系的内涵,事实上就是在诠释“玩”(play)。 本文不旨在提出一个具体的规范性定义, 而是以描述性的方法,将电子游戏视作一种作为人工制品的电子游戏和玩家之间双向互动、动态生成的“关系”, 这个视角亦能超越电子游戏的物质性形态变化,为游戏研究和批评提供帮助。 关键词:电子游戏;本体论;关系;玩家;游戏北京大学硕士学位论文 II Revisiting the Ontology of Video Games: A Relational Perspective Yin Ruoyu Directed by Wang Lili Abstract For a long time, the ontological study of video games has attempted to solve the puzzle of what "video games" actually are, but failed to reach an solid answer. Based on a review of game ontology, we address the issue of games being both processes and objects, oppose the traditional formalist method of essentializing video games by abstracting and refining their elements, and propose a possible answer from the perspective of relational ontology. Centered around the relationship between the player and the video game, this paper uses various methods and theories, along with specific examples of video games, to analyze the establishment and structure, process and dynamics, state and boundaries of this relationship, which are summarized and described as "Link," "Echo," and "Zone." By discussing and associating important topics in video game studies such as "text," "system," "interface," "interaction," and "agency" from a relational perspective, we divide the specific state of players playing video games into "Enter" and "Escape" and presents a three-dimensional representation of the inherent dynamic r

主题索引

文章目录

  1. 01第一章绪论
  2. 02第二章连接/连接(Link)
  3. 032.2.2系统与连接主义电子游戏 (包括游戏) 与控制论的深刻关联, 导向了绝大部分游戏研究者都认可的一个结论:游戏是一种系统。因为我们完全可以把控制论看作一门关于“系
  4. 04第三章反射/回声(Echo)
  5. 05第四章划界/范围(Zone)
  6. 064.1 游戏中的玩家:从化身到能动性在经历过科幻小说《雪崩》(Snow Crash)、电影《阿凡达》(Avatar)、电影《头号玩家》(Ready Player One)对文化的影响之后,我们已经习惯于将可操
  7. 074.3 暂停与裂痕(Pause & Crack) 当玩家在电子游戏中按下“暂停”键时,玩家和游戏的关系处于什么状态?这时候, 玩家主动放弃了对游戏的控制, 停下了能动, 于是和电子游戏的关系也来
  8. 08结论与展望

相关文献

硕士论文2024

中学物理力学严肃游戏的设计与实现

多年以来,我国的中学教育模式偏重于教师的“教”,而非学生的“学”,教学有“课件”无“学件”。在这样的教学模式下,难以激发学生的主动学习的积极性。而中学物理课的力学,作为一个基本上无法直接看到的“力”,是一门概念较为抽象且实验性极强的学科。对于一些实验条件和资源不太充分的学校,学生在学习物理力学知识时,无法直观地理解力学概念。 我国的教育如何寓教于乐的问题,至今也没有很好地得到解决。电子游戏作为大众娱乐方式之一,其对于年轻人的吸引力和影响力十分强大,严肃游戏作为一种结合电子游戏的娱乐性和教育的严肃性的数字教育手段,在一定程度上可以实现寓教于乐。 为了弥补上述不足,本论文从中学教育的现状出发,通过研究和分析,找出中学物理力学教学中存在的问题和难点,借助严肃游戏这一创新方法,选取“中学物理力学严肃游戏”为研究对象,将力学知识融入到游戏的情境中,为学生研发提供一种互动的、实践的、有趣的和个性化的学习体验。结合数字教育的时代背景和数字艺术设计的技术与艺术结合的手段,用可视化、交互化、娱乐化的方式,帮助学生进行“寓教于乐”方式的学习,探索出一种基于严肃游戏的学习方式,为后续融入其他学科教育教学领域的工作,提供一种设计思路和制作参考,同时也为中华民族子孙后代的学习能力和学习效果的提升,做出自己的助力和贡献。

本科论文2023

从娱乐到劳动:数字游戏的社会意涵变迁

在数字游戏广泛流行并成为经济增长重要动力的当下,对游戏社会重要性的认识却相对不足。本文通过网络民族志的方法,对主流游戏类型变化和游戏-现实关系演进进行考察,梳理数字游戏社会意涵的变迁脉络。玩家在 21 世纪初的单机游戏中经由娱乐生产出“现实可能性”和“现实对立性”两种想象力,21 世纪第一个十年的 MMORPG 游戏以“现实可能性”将玩家询唤为剥削劳动下的劳动者,而第二个十年的 MOBA游戏以“现实对立性”将玩家询唤为自我剥削的精神政治劳动者,这一变迁脉络顺应了数字资本主义从计算机化到算法化的发展, 和社会现实从学校化到功绩化的演进,玩家的劳动也象征着数字资本主义时代最广泛的劳动样态。

本科论文2022

电子游戏玩法与概念隐喻: 关于结构化经验的比较猜想

本文处理的中心问题是,电子游戏体验能否适用概念隐喻理论加以解释。这一问题的出发点是体验赋有结构。莱考夫的概念隐喻理论主张,人的理解和体验经过了认知层面隐喻映射机制的加工,这种加工给人的经验赋以范畴结构,建构人所理解的概念,从而产出人所使用的语言表达中的隐喻。在这个意义上, 隐喻语言是隐喻思维过程的一种表征模态, 反映着人结构性地理解和体验事物的方式。就结构性地理解和体验这一点而言,以沉浸感著称的电子游戏引起了我们的注意。对电子游戏的朴素观察表明,玩家常常将玩游戏当作一场自足、完整、有意义的活动,而不只是其间一连串的机械操作之和;也就是说,玩家的游戏体验似乎也赋有一定的结构,以至于玩家用整体的方式去理解游戏,把游戏体验为某种比游戏操作之和更“多”的东西。 电子游戏体验和一般体验都赋有结构这一共同点,促使本文提出比较猜想。这一猜想分两个层次:第一,游戏体验因受到某些因素的制约而赋有结构;第二,游戏体验的结构与概念隐喻理论所揭示的一般经验的概念结构在某些方面可比,就这些方面而言概念隐喻理论可以适用于电子游戏体验。相应地,本文对中心问题的回答分为两个部分。 第一,玩法为电子游戏体验赋予沉浸结构。本文完成的第一项工作是为电子游戏体验提供分析解释框架。首先,解释制约因素具体是哪些。本文认为,目标、规则和互动是电子游戏玩法的基本要素,这些要素规定了游戏最基本的进程和开展方式,因此是游戏体验最基本的制约因素。其次,解释赋予结构具体是怎样一个过程。本文主张,目标、规则和互动三个要素相互协同,作用于游玩兴趣、游戏参与和游戏操控三个层面,而沉浸感正是从这三个子层面形成,因此游戏玩法为游戏体验赋予了沉浸结构。另外,游玩过程中存在的一种葛莱斯主义式的默契也值得注意。 第二,沉浸结构的不同层面与概念隐喻理论有着不同的关系,沉浸结构的参与层可以承载隐喻,而操控层则与概念隐喻理论主张的跨域映射机制存在冲突。本文选择“过程是旅程”这一典型概念隐喻,发现互动故事类电子游戏的设计和内容组织方式中也能找到这一隐喻的表征,游戏可以通过让玩家参与决定过场演出和故事线走向实现用旅程认识任务过程,在这个意义上,电子游戏兼容概念隐喻,或可视作概念隐喻的一种新模态。但另一方面,电子游戏的可玩性与叙事性之间存在冲突,玩家操控角色完成的旅程常常就是过程的一部分而非对过程的象征,旅程域与过程域常常合而为一,因此难以适用概念隐喻理论主张的两个并立认知域之间建立隐喻映射的机制。

发现这条文献信息有误?

可以反馈题名、作者、来源、年份、关键词或原文链接的问题。

反馈这篇文献
提交提交文献