Research Object

魔兽世界(World of Warcraft)

关联文献

博士论文2024

《魔兽世界》玩家二十年行为变迁研究(2005-2024)

#魔兽世界#游戏研究
本科论文2023

从娱乐到劳动:数字游戏的社会意涵变迁

在数字游戏广泛流行并成为经济增长重要动力的当下,对游戏社会重要性的认识却相对不足。本文通过网络民族志的方法,对主流游戏类型变化和游戏-现实关系演进进行考察,梳理数字游戏社会意涵的变迁脉络。玩家在 21 世纪初的单机游戏中经由娱乐生产出“现实可能性”和“现实对立性”两种想象力,21 世纪第一个十年的 MMORPG 游戏以“现实可能性”将玩家询唤为剥削劳动下的劳动者,而第二个十年的 MOBA游戏以“现实对立性”将玩家询唤为自我剥削的精神政治劳动者,这一变迁脉络顺应了数字资本主义从计算机化到算法化的发展, 和社会现实从学校化到功绩化的演进,玩家的劳动也象征着数字资本主义时代最广泛的劳动样态。

#数字游戏#现实#游戏劳动#剥削劳动
硕士论文2023

线下剧本杀青年玩家互动实践的身份认同研究

网络时代来临之后,个体之间的互动与身份认同的建构拓展到了虚拟的数字空间中, 游戏正是代表之一。而在社会高度媒介化的今天,线下剧本杀以一种“反数字化”的姿态成为青年群体热衷的游戏形式,并成为其能动性实践与寻求身份认同的场域。基于此, 本研究以线下剧本杀青年玩家为研究对象,通过参与式观察和深度访谈相结合的方法对青年玩家的互动实践与身份认同进行探究,旨在深入理解线下剧本杀这种形式的面对面游戏及其为该玩家群体带来的身份认同契机。 研究将青年玩家视为能动主体,将线下剧本杀视为玩家展开互动实践与身份认同的场域,将玩家的身份认同诠释为玩家互动实践的结果。理论视角上将玩家的互动实践分解为内容互动实践和人际互动实践两种,通过分析这双重互动实践揭示出玩家自我认同和群体认同的过程。研究发现,在第一重互动中,玩家进行沉浸式戏仿、创造性叙事与记录打本经历等实践活动;玩家在游戏规则和沉浸环境的共同作用下进行着第二重互动实践,其中包括玩家的具身化表演、合作与竞争以及建立社交圈等活动。玩家的身份认同建构与这两种互动实践密切相关,玩家借助戏仿剧本角色而化身理想自我,通过重构游戏文本而进行现实与虚拟的身份切换,通过记录玩本经历将剧本杀的意义延伸到现实空间,进一步定义着自己的“剧本杀爱好者”的身份,从而完成自我认同的建构;玩家群体认同的建构则经历了获得群体陪伴、形成群体共识以及孕育群体归属的复杂过程。 值得注意的是,玩家的身份认同并非完全在游戏中实现,其互动实践依托社交媒介延伸到了现实生活,线下剧本杀有意无意地成为玩家游戏身份与现实身份融合交汇的平台。 青年群体不仅通过线下剧本杀走出家门拥抱现实,而且获得了真情实感的群体归属, 对于缓解其身份认同困境具有重要意义。但是剧本杀也存在一定的问题,比如受某些剧本的游戏时间过长、劣质剧本较多以及玩家个人性格差异等多方面因素,玩家有可能出现沉溺游戏、影响个人认知以及玩家之间浅层社交等问题。但根据受访者的情况来看, 青年群体对于剧本杀有着较为明晰的认知,以上问题极有可能指向未成年群体。因此, 线下剧本杀未来的良好发展,还需要政府监管部门、开发商以及家庭等多方面的规制。

#线下剧本杀#青年玩家#互动实践#身份认同
硕士论文2022

游戏跨界营销对Z世代女性玩家消费行为影响的研究

Z 世代被定义为 1995-2015 年间出生的一代, 也是伴随移动互联网、 游戏、 动漫而成长的一代,其消费行为表现出了圈层化的特点,即同一圈层的 Z 世代的消费行为会有趋同性。同时,相对其他世代而言,Z 世代在消费过程中更注重产品的创新、消费的便利性及定制化的购物体验,是更精明的消费者。近年来智能手机的普及和信息技术的变革带动了移动游戏的快速发展,女性游戏玩家大量涌现,加之 Z 世代的上述消费模式,Z 世代女性游戏玩家更是显现出了有别于其他消费群体的特性。因此,本文选取了 1995-2002 年出生的、具备完全自主消费能力的 Z 世代女性玩家作为研究对象,基于 4I 及心理账户理论探究游戏跨界营销对其消费行为的影响。 首先,本文对游戏跨界营销进行了整体阐述,并以《王者荣耀》的跨界营销为例,分析了针对 Z 世代女性玩家的游戏跨界营销策略,即通过趣味传播、利益吸引、互动话题及定制化设计的方式吸引消费者购买。其次,在 Z 世代女性游戏玩家的心理账户方面提出了三个假设,并通过实证研究的方式加以验证,即:Z 世代女性游戏玩家具有独特的心理账户分类方式; 由于Z 世代女性独特的心理账户分类, 不同的营销渠道及传播场景会影响其的购买意愿; Z 世代女性玩家在游戏中的投入与购买跨界商品的可能性成正相关。 研究结果表明,游戏跨界营销活动越来越常见,进而对 Z 世代女性游戏玩家的心理账户产生了影响,在其心理账户中制造了游戏消费的单独分类;不同的营销、传播渠道或促使 Z 世代女性玩家将跨界联名商品归入不同的心理账户消费分类, 从而对购买倾向产生影响;Z 世代女性玩家在游戏中的时间金钱投入越多,购买跨界联名商品的可能性越大。 总之,本文通过探讨 Z 世代女性游戏玩家有别于其他消费群体的心理账户特点及消费行为特点, 为企业准确评估消费者心理、 制定精准的游戏跨界营销方案提供了参考依据。 同时, 鉴于 Z 世代女性玩家的上述消费特征,消费者在选择品牌时,必然更倾向于购买与自己熟悉的圈层调性相符且更具个性化的商品。因此,品牌在进行游戏跨界合作时,根据游戏、品牌及消费者三方的特性可以更有针对性地制定营销策略,有效触达受众,实现多方共赢。

#跨界营销#心理账户#Z世代女性玩家#消费行为
硕士论文2022

重思电子游戏的本体论:一种关系的视角

长久以来,电子游戏(video game)的本体论研究试图解决“电子游戏”是什么的难题, 但始终没有令人满意的答案。本文在对游戏本体论加以回顾的基础上, 针对游戏“既是过程, 也是对象” 这一问题,反对传统的用形式主义方法对电子游戏的本质加以要素化的抽象提炼,基于关系本体论的视角提出了一种可能的回答。 本文以 “玩家—电子游戏” 的关系为核心,使用不同的方法和理论, 结合各类具体的游戏案例,从这段关系的建立与结构、 运行与动态、状态和界限等三个内在层面展开分析, 并分别用 “Link”(连接/链接)、“Echo”(回声/反射)和“Zone”(范围/划界)加以概括和描述。 通过借助关系的视角对“文本”“系统”“界面”“互动”“能动性”等游戏研究中的重要主题进行贯通讨论, 本文将玩家游玩电子游戏的具体状态分为 “进入” 和 “逃逸” 两种, 并以一种立体的图景展示了其中蕴含的动力关系。总体而言,诠释 “玩家—电子游戏”这一关系的内涵,事实上就是在诠释“玩”(play)。 本文不旨在提出一个具体的规范性定义, 而是以描述性的方法,将电子游戏视作一种作为人工制品的电子游戏和玩家之间双向互动、动态生成的“关系”, 这个视角亦能超越电子游戏的物质性形态变化,为游戏研究和批评提供帮助。 关键词:电子游戏;本体论;关系;玩家;游戏北京大学硕士学位论文 II Revisiting the Ontology of Video Games: A Relational Perspective Yin Ruoyu Directed by Wang Lili Abstract For a long time, the ontological study of video games has attempted to solve the puzzle of what "video games" actually are, but failed to reach an solid answer. Based on a review of game ontology, we address the issue of games being both processes and objects, oppose the traditional formalist method of essentializing video games by abstracting and refining their elements, and propose a possible answer from the perspective of relational ontology. Centered around the relationship between the player and the video game, this paper uses various methods and theories, along with specific examples of video games, to analyze the establishment and structure, process and dynamics, state and boundaries of this relationship, which are summarized and described as "Link," "Echo," and "Zone." By discussing and associating important topics in video game studies such as "text," "system," "interface," "interaction," and "agency" from a relational perspective, we divide the specific state of players playing video games into "Enter" and "Escape" and presents a three-dimensional representation of the inherent dynamic r

#电子游戏#本体论#关系#玩家
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