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#游戏

共聚合 6 篇与“游戏”相关的文献。

博士论文2024

游戏入史:自然祭司德鲁伊形象的古今变迁研究

III Abstract How would game, being a cultural memory medium, being history and be understood in historical research? How did historical information survive after being transmitted, translated, distorted, and recreated to form the identity of a certain group and affect their sense of belonging? The history of the druid revival may provide an interesting example. As the primary religion of ancient celts, Druidism thrived from 2nd Century B.C.to 2nd century A.D., with its glory being shut down by the double blow of Roman Empire and Christianity. As a religion of oral tradition, with no written records left behind, Druidism should have gone, and yet it still constantly shows its presence through the medieval period, and even inspired a revival movement after the Renaissance. What is more, druid even had their presence in video games as a fighting class that is transfigurative and portray themselves as "guardian of Nature". With the popularity and under the influence of celtic reconstruction paganism, new druidism established itself as a new religion in 2010. How does that happen and why is this religion revived? Through historical analysis, this paper argues that there are two hidden causes. From the 16th Century to the 19th Century, it is the pursuit of the celtic national identity that pushed the antiquarians to collect and misinterpret, the nationalist to distort and forge, the romantics to imagine and create, and therefore resulted in the invention of the druidic tradition.Then, that popularity became the foundation for druidic organizations, and from the 20th Century onwards, the need for a nature utopia in the industrial society made the druids popular again. Nature came in place of the nationality, and not only did natualists became druids, but also druid player in video games are actually experiencing spirituality through the “garden in the machine . The invented tradition becomes the playable tradition, and therefore druidry regained its cultural vitality throu

#德鲁伊#文化记忆#游戏#自然神教
会议2024

游戏的现实建构与建构现实的游戏

#游戏#游戏社会学#社会建构#游戏现实主义
硕士论文2024

论卡尔·施米特的游戏概念

如何在定量方法和定性任务之间锚定游戏概念?如何在严肃性和自主性之间衡量游戏价值?起用和光复游戏概念的人文主义热潮背后,又可能蕴含着怎样的诉求或不安?本文拟从卡尔·施米特的晚期文学解读著作《哈姆雷特还是赫库芭:时代侵入戏剧》入手,耙梳施米特及其论敌(如赫伊津哈、伽达默尔等游戏理论家)在论辩或对话中关于游戏(Spiel)概念的讨论,以游戏与严肃(Ernst)、 游戏与时间(Zeit)这两对在对话中尤为重要的二分概念(antithesis)为线索, 重构施米特在游戏概念及其论证上的自白及对论敌的反驳,探索施米特的游戏概念历久弥新的现实回响,并始终强调一种贯通施米特早中晚期论断立场的关于游戏观念的解读方式。 首先,本文将按照时间顺序阐发在对话中生发的施米特“游戏”概念。其次, 本文将分别剖析严肃性、时间与游戏的联系,并在驳论中辨明施米特的游戏的本质。最后,本文将主张以政治现实和表征形式的关系来理解严肃-时间和游戏, 并主张对帷幕之后旧秩序的崩解和新秩序的酝酿这一关涉生死存亡的严肃进程保持关注。本文尝试主张,应当尊重哈姆雷特和赫库芭、政治现实和表征形式之间的距离;应当察觉戏中寻仇的幽魂与戏外沉湎于神学讨论的詹姆士一世的距离。 作为“游戏的人”(Homo Ludens),对游戏意象背后潜藏的严肃本质进行检视、 保持警觉与强调游戏主体的自由向度并不矛盾。总之,施米特以哈姆雷特这一神话形象为例的经典 Spiel 概念及其意蕴,在现代仍然值得被起复和关注。

#游戏#严肃性#时间#战争
硕士论文2023

电子游戏是否是艺术?

“电子游戏之为艺术”是游戏哲学研究的核心议题,该议题牵涉到电子游戏定义、 艺术定义、艺术分类等多个方面。本文从电子游戏定义、艺术定义、艺术分类等维度对该议题进行讨论。笔者首先回顾了关于电子游戏之为艺术的主要争论,以及对“功利性难题”对解决方案。这些争论包括 Smuts, Tavinor, Lopes等支持者以及 Ebert, Jones, Rough等反对者的主要观点。由于电子游戏中游戏元素和美学元素中存在张力与冲突, 支持者面临功利性难题,所谓功利性难题指的是:有一些游戏(功利性)元素(如目标、手段、竞争等)削弱了电子游戏的艺术性及艺术地位。 Tavinor, Juul 和 Ngugen 等学者对该问题提供了解决思路,但都存在一定的问题。在第二部分,笔者尝试提出一个关于电子游戏的新的定义。在过去,电子游戏的定义大都是“描述性”的,找寻其充分必要条件,这种描述性定义包括本质主义和非本质主义两种方式。在本文中, 我们提出了 “规范性 ”定义方式,这种定义方式基于概念工程 (conceptual engineering)。概念工程旨在讨论概念应该是什么,而非事实是什么,非找寻一个概念的充分必要条件。我们认为,应该对电子游戏以这种规范性的方式进行调整,这可以解决一些社会问题,尤其是社会上一些对电子游戏群体的偏见。在第三部分,笔者试图论证电子游戏是艺术。电子游戏同时包含美学和游戏元素,在电子游戏是否是艺术的争论中,反对观点常常忽视电子游戏的多元性。这导致了功利性难题。在本文中, 我们论证电子游戏是多元的,呈现出维特根斯坦意义上的家族相似性。也就是说,就像绘画一样,电子游戏的艺术性是有程度之分的。确定某个游戏是不是艺术是一个经验性问题,我们需要根据个案进行评估。根据美学和游戏元素的张力大小,笔者提出了一个原创性的框架,将电子游戏分成三个等级:(美学上的)高级、中级和低级。 这种分类方式不仅可以消解功利性难题,还可以判别某个电子游戏的艺术程度以及它是否是艺术。在最后,我们讨论电子游戏之艺术分类问题,电子游戏常常被纳入电影、 电脑艺术、交互性虚构(interactive fiction)等范畴,本文试图论证电子游戏属于一种新的艺术形式。

#游戏#艺术#维特根斯坦#定义
硕士论文2022

在流动中唤醒身体:国内解密游戏书的发展现状及其多重价值

自 2018 年前后重焕生机以来,国内解谜游戏书在借鉴文创、桌游、密室等品类经验的同时,也在摸索自己的独特发展路径。它一边向出版的传统秩序和制式提出新的问题,一边以实验的精神尝试突破矛盾、找到平衡。《谜宫》的出版虽引起一定的关注,却也向这一现象的观察和研究者抛出了更多问题:解谜游戏书究竟是出版物、桌游、文创还是其他?消费者究竟在消费什么?其作为一个独立品类存在的价值核心何在?应如何认识它的存在意义?现有研究大多将其作为数字出版物或文创品类看待,进而分析其众筹的运作模式或本体设计的优劣势, 少有接触到更本质层面的研究。然而,只有理清它的价值逻辑,才能在现有的模糊状态中找到解答上述问题的出路。因此,本研究以“价值”为切入口,将解谜游戏书放到宏观的文化创意行业中考察,挖掘其模糊表象下的独特性,为其发展提供价值的理论基础。同时,以解谜游戏书为标本,希望其价值逻辑能为包括出版业在内的文化创意行业提供有益的启发。 基于此背景,本研究始终把握两条主线:一,对解谜游戏书品类和产业的属性把握;二, 对解谜游戏书玩家主体性尺度的探寻,意在找到二者相互作用的规律。通过案例分析和深度访谈,同时与非互动式书籍和电子解谜游戏进行对比,再结合策划者和玩家的经验话语,本研究循着由“品类”到“产业”再到“价值”这一逐层递进的思路展开探索。发现其价值逻辑运作的三条进路:一,空间逻辑,即游戏书构建谜案现场;二,叙事逻辑,即空间与身体编织的谜题叙事;三,身体逻辑,即解谜者主导的解谜行动。在串连空间、叙事与身体的基础上,解谜游戏书的价值得以构筑:解谜游戏书唤醒了沉默的身体,释放了主体的能动性;主体在解与谜的咬合中确认自我意义;其流动的商品价值能够满足主体多层次的消费需求。空间、叙事和身体逻辑的运作受市场规律的制约,为实现利益的最大化,解谜游戏书的运营者倾向于使用“求和”的策略加以应对。然而此策略存在两方面的矛盾:叙事与空间即身体逻辑匹配难度大,或易过度夸大空间和身体逻辑的重要性。总之,若三者间失去平衡,解谜游戏书的价值在内容与物质、意义与形制等方面便会存在冲突矛盾,甚至导致产品在商业上的失败。对此,解谜游戏书需在把握价值逻辑的基础上强化自身的价值优势和独立性,找到独属于自身的定位思路,同时警惕求和策略的弊端,时刻关注市场需求的变化,避免娱乐化与文化传播关系的失衡。当然, 其价值逻辑也为文化创意行业提供了有益的启示:即尝试跨越秩序边界,活化核心价值;挖掘产品的物质表现力;重视主体的身体经验。

#解谜游戏书#出版#游戏#文化创意
硕士论文2022

重思电子游戏的本体论:一种关系的视角

长久以来,电子游戏(video game)的本体论研究试图解决“电子游戏”是什么的难题, 但始终没有令人满意的答案。本文在对游戏本体论加以回顾的基础上, 针对游戏“既是过程, 也是对象” 这一问题,反对传统的用形式主义方法对电子游戏的本质加以要素化的抽象提炼,基于关系本体论的视角提出了一种可能的回答。 本文以 “玩家—电子游戏” 的关系为核心,使用不同的方法和理论, 结合各类具体的游戏案例,从这段关系的建立与结构、 运行与动态、状态和界限等三个内在层面展开分析, 并分别用 “Link”(连接/链接)、“Echo”(回声/反射)和“Zone”(范围/划界)加以概括和描述。 通过借助关系的视角对“文本”“系统”“界面”“互动”“能动性”等游戏研究中的重要主题进行贯通讨论, 本文将玩家游玩电子游戏的具体状态分为 “进入” 和 “逃逸” 两种, 并以一种立体的图景展示了其中蕴含的动力关系。总体而言,诠释 “玩家—电子游戏”这一关系的内涵,事实上就是在诠释“玩”(play)。 本文不旨在提出一个具体的规范性定义, 而是以描述性的方法,将电子游戏视作一种作为人工制品的电子游戏和玩家之间双向互动、动态生成的“关系”, 这个视角亦能超越电子游戏的物质性形态变化,为游戏研究和批评提供帮助。 关键词:电子游戏;本体论;关系;玩家;游戏北京大学硕士学位论文 II Revisiting the Ontology of Video Games: A Relational Perspective Yin Ruoyu Directed by Wang Lili Abstract For a long time, the ontological study of video games has attempted to solve the puzzle of what "video games" actually are, but failed to reach an solid answer. Based on a review of game ontology, we address the issue of games being both processes and objects, oppose the traditional formalist method of essentializing video games by abstracting and refining their elements, and propose a possible answer from the perspective of relational ontology. Centered around the relationship between the player and the video game, this paper uses various methods and theories, along with specific examples of video games, to analyze the establishment and structure, process and dynamics, state and boundaries of this relationship, which are summarized and described as "Link," "Echo," and "Zone." By discussing and associating important topics in video game studies such as "text," "system," "interface," "interaction," and "agency" from a relational perspective, we divide the specific state of players playing video games into "Enter" and "Escape" and presents a three-dimensional representation of the inherent dynamic r

#电子游戏#本体论#关系#玩家
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