Research Object

王者荣耀(Arena of Valor)

关联文献

博士论文2024

游戏自我调节的测量及在电竞专长中的作用

自我调节是通过调节自身认知和行为来实现目标的过程。自我调节与学习、运动表现等关系密切。为了研究自我调节和电竞专长的关系。研究 1 调查 535 名大学生游戏玩家,修订中文版的游戏自我调节量表。研究 2 调查 112 名《英雄联盟》玩家的游戏自我调节和游戏排名的关系。研究 3 检验 28 名《王者荣耀》职业选手和 28 名业余玩家的游戏自我调节差异。结果发现中文版游戏自我调节量表具有较好的信度与效度;游戏自我调节可预测排名的 9.3%;电竞职业选手的游戏自我调节高于业余玩家。本研究为电竞评估和选材提供了新工具,拓展了自我调节在电竞专长中的作用。 【关键词】自我调节; 游戏玩家; 职业选手; 电子竞技; 专长中图分类号 B849; B842 Measuring Game Self-Regulation and Its Role in Esports Expertise 【Abstract】Self-regulation is the process of adjusting one's cognition and behavior to achieve goals. It is closely related to learning, sports performance, and more. Exploring the Measurement and Application of Self-regulation in the Esports Community Based on Self-regulation Theory. Study 1 surveyed 535 college student gamers and revised the Chinese version of the Game Self-Regulation Scale. Study 2 investigated the relationship between game self-regulation and ranking performance among 112 "League of Legends" gamers. Study 3 examined differences in game self-regulation between 28 professional "Honor of Kings" players and 28 amateur gamers. The results revealed that: (1) The Chinese version of the Game Self-Regulation Scale demonstrates good reliability and validity; (2) Game self-regulation can predict 9.3% of player rankings; (3) Esports professionals exhibit higher game self-regulation than amateur gamers. This study extends the application of self-regulation concepts in the field of esports, providing new tools for esports assessment and talent selection. Keywords self-regulation; gamers; professional players; esports; expertise 2 1 引言自我调节(Self-Regulation)是班杜拉的社会认知理论的核心概念之一,强调在较高的动机驱使下通过调节自己的认知和行为来实现目标(Bandura, 1991)。社会认知理论认为自我调节机制包括三个方面:对自己的动机、行为及其影响的认知和监控;从内在和外界标准评价个人行为;情感上的自我反映与调节。自我调节最初应用在教育领域,Zimmerman(Zimmerman, 1989)发现一些家庭条件较差的美籍亚裔学生是典型自我调节学习者,他们积极选择或创造学习条件,克服不利因素,善于评估和调控自己的学习行

#自我调节#游戏玩家#职业选手#电子竞技
本科论文2024

浅析网络游戏中的交互叙事文本与特征 ——以《底特律:变人》、《去月球》与《王者荣耀》为例

#游戏叙事#交互模式#游戏文本
本科论文2024

现代性与玩工:中国网游代练的媒介化实践、身份认同及反思

在个体化与媒介化交织的时代,数字劳动研究的“剥削”范式已然不足以解释中国网游代练者在职业选择、劳动方式、文化生产和身份认同等方面遭遇的社会风险以及个体身上彰显的能动性。因此,本文将“不稳定的玩工”纳入自反性现代化的理论视野进行讨论,并应用到对中国网游代练的研究中。研究发现,这一产业的劳动形式和劳动者的组成有着高度的异质性,产业的型构是由多个平台和非平台力量以及代练者们共同构成的弹性网络,而代练者的劳动实践在时间和空间维度上被媒介化了。此外,代练者在媒介化实践中建构了一套基于阶层、职业和亚文化的自我身份认同体系,这种建构会在相当程度上转化为工作机会。本文基于上述发现展开讨论:在现代性的审视下,劳动者的身份认同难以上升到解放政治,而是停留在生活政治阶段。然而,由于缺乏自律和他律,代练产业面临着严峻的信任和道德问题。最后,本文在反思中呼唤一种公共性的力量,号召代练者、平台和政府等主体共同协商、凝聚共识。

#自反性#现代性#网游代练#媒介化
本科论文2023

从娱乐到劳动:数字游戏的社会意涵变迁

在数字游戏广泛流行并成为经济增长重要动力的当下,对游戏社会重要性的认识却相对不足。本文通过网络民族志的方法,对主流游戏类型变化和游戏-现实关系演进进行考察,梳理数字游戏社会意涵的变迁脉络。玩家在 21 世纪初的单机游戏中经由娱乐生产出“现实可能性”和“现实对立性”两种想象力,21 世纪第一个十年的 MMORPG 游戏以“现实可能性”将玩家询唤为剥削劳动下的劳动者,而第二个十年的 MOBA游戏以“现实对立性”将玩家询唤为自我剥削的精神政治劳动者,这一变迁脉络顺应了数字资本主义从计算机化到算法化的发展, 和社会现实从学校化到功绩化的演进,玩家的劳动也象征着数字资本主义时代最广泛的劳动样态。

#数字游戏#现实#游戏劳动#剥削劳动
硕士论文2023

线下剧本杀青年玩家互动实践的身份认同研究

网络时代来临之后,个体之间的互动与身份认同的建构拓展到了虚拟的数字空间中, 游戏正是代表之一。而在社会高度媒介化的今天,线下剧本杀以一种“反数字化”的姿态成为青年群体热衷的游戏形式,并成为其能动性实践与寻求身份认同的场域。基于此, 本研究以线下剧本杀青年玩家为研究对象,通过参与式观察和深度访谈相结合的方法对青年玩家的互动实践与身份认同进行探究,旨在深入理解线下剧本杀这种形式的面对面游戏及其为该玩家群体带来的身份认同契机。 研究将青年玩家视为能动主体,将线下剧本杀视为玩家展开互动实践与身份认同的场域,将玩家的身份认同诠释为玩家互动实践的结果。理论视角上将玩家的互动实践分解为内容互动实践和人际互动实践两种,通过分析这双重互动实践揭示出玩家自我认同和群体认同的过程。研究发现,在第一重互动中,玩家进行沉浸式戏仿、创造性叙事与记录打本经历等实践活动;玩家在游戏规则和沉浸环境的共同作用下进行着第二重互动实践,其中包括玩家的具身化表演、合作与竞争以及建立社交圈等活动。玩家的身份认同建构与这两种互动实践密切相关,玩家借助戏仿剧本角色而化身理想自我,通过重构游戏文本而进行现实与虚拟的身份切换,通过记录玩本经历将剧本杀的意义延伸到现实空间,进一步定义着自己的“剧本杀爱好者”的身份,从而完成自我认同的建构;玩家群体认同的建构则经历了获得群体陪伴、形成群体共识以及孕育群体归属的复杂过程。 值得注意的是,玩家的身份认同并非完全在游戏中实现,其互动实践依托社交媒介延伸到了现实生活,线下剧本杀有意无意地成为玩家游戏身份与现实身份融合交汇的平台。 青年群体不仅通过线下剧本杀走出家门拥抱现实,而且获得了真情实感的群体归属, 对于缓解其身份认同困境具有重要意义。但是剧本杀也存在一定的问题,比如受某些剧本的游戏时间过长、劣质剧本较多以及玩家个人性格差异等多方面因素,玩家有可能出现沉溺游戏、影响个人认知以及玩家之间浅层社交等问题。但根据受访者的情况来看, 青年群体对于剧本杀有着较为明晰的认知,以上问题极有可能指向未成年群体。因此, 线下剧本杀未来的良好发展,还需要政府监管部门、开发商以及家庭等多方面的规制。

#线下剧本杀#青年玩家#互动实践#身份认同
硕士论文2023

“打游戏的人”及其意义建构——青少年电子游戏玩家的成长叙事研究

随着互联网技术的发展和游戏市场的蓬勃,电子游戏尤其是网络游戏日益融入青少年的“生活世界” 。纵观已有研究,仍存在游戏成瘾相关研究占据主导、对青少年玩家线下生活与教育处境的关照不足以及青少年游戏意义建构的整体性研究阙如等局限。基于此,本研究在“生活世界”的理论视角下,对十位青少年电子游戏玩家的游戏成长历程进行整体性叙事研究,在深描其复杂多元的游戏世界与现实教育处境的基础上,为青少年玩家主体如何通过游戏建构意义这一问题提供阐释性的回答。 研究发现,作为伴随着电子游戏产业和互联网一起出生和成长的“数字原住民” ,青少年玩家在游戏世界中以“玩”的不同方式建构着独特的身份认同、情感体验及成长记忆: 其一,青少年玩家在游戏过程中体验着各式沉浸的乐趣,并在不同角色的穿梭之中重塑了 “流动的自我”;其二,青少年玩家借助游戏虚拟社交建立了与他人的真实连接,但也体验到匿名网络空间中的社交风险并试图规避;其三,青少年玩家通过符号消费建构了不同氪金程度的玩家身份认同,同时形塑了自身的游戏消费观。 然而,作为学生,读书始终是青少年玩家现实世界中的“主业” ,他们在制度化教育体系的安排下经历着各种考学与竞争的压力,并在家庭及学校场域的游戏约束之下穿梭于 “读书”与“游戏”之间。一方面,青少年玩家以秘密抗争或公开协商的方式进行着游戏空间的代际博弈,并藉此展现其能动性与创造性。另一方面,青少年玩家会情境性地调整自己在游戏中的投入,在“入游”与“退游”之间,他们表达着对于现实教育处境的反抗与妥协,也重新定义着游戏在其生活中的位置,在此过程中他们对于游戏的自我觉察与反思意识也逐渐增强。 总体来看,作为能动的主体,青少年玩家在虚拟与现实世界的穿梭之中建构了游戏对其成长的三重意义:其一,游戏是青少年玩家在虚拟世界“玩中学”的体验方式;其二, 游戏是他们不满于现实处境的一种微观且温和的仪式抵抗;其三,游戏是他们基于闲暇自主探索的一方秘密空间。这些意义满足了青少年玩家成长中摆脱单调、寻求归属与认同、 探索未知事物、获得审美体验或自我实现等不同层次的真实需求。 最后,本文讨论了电子游戏之于教育的美丽风险,首先指出教育须摒弃对于游戏的偏见和恐慌,正视其带来的风险与机会;其次出于风险应对的考量,提出了父母在孩子游戏管教中发挥教育机智的三条建议:一是主动了解电子游戏,消除亲子间的“数字代沟”;二是尊重孩子的“游戏权”,理解游戏之于孩子成长的意义;三是营造民主的家庭环境,采取协商式的游戏干预策略。

#青少年#电子游戏#意义建构#叙事研究
本科论文2022

互动仪式链下电竞粉丝社群饭圈化现象研究——以王者荣耀职业联赛粉丝社群为例

本文以兰德尔·柯林斯的互动仪式链理论为基础,用参与式观察及深度访谈的方法,以目前移动电子竞技最高水平赛事——王者荣耀职业联赛的电竞粉丝社群为研究对象,考察传统电竞粉丝社群日益走向饭圈化的现象。从互动仪式链的组成要素、互动过程的博弈、互动仪式产生的结果以及治理与反思四个方面阐述电竞粉丝社群饭圈化的原因、过程、结果,思考该现象的多面影响。 研究发现,饭圈化侵袭之下,电竞粉丝社群互动仪式链的构成变化表现为粉丝观赛选择谨慎,“云”玩家增加;专业门槛降低,圈层结构凸显;共同关注焦点缩小,竞技重心偏移,流量化加剧;共享情感凝聚个体,粉丝属性界限鲜明。 在互动过程中,传统电竞粉丝和饭圈电竞粉丝之间有着群体区隔,不断发生摩擦冲突的同时,彼此也在潜移默化中有所融合,走向正和博弈。互动仪式的结果主要表现为情感能量的迸发与电竞文化符号的扩张,不同圈层之间依然泾渭分明, 但彼此的对抗合作也促使电竞行业形象得到提升。针对饭圈化带来的问题,赛事和俱乐部官方应加强理性引导,平台提高监管水平,粉丝自身则要通过提升媒介素养实现自律,同时可以依靠技术进步增加临场感体验。

#互动仪式链#电竞粉丝#王者荣耀职业联赛#饭圈化
硕士论文2022

游戏跨界营销对Z世代女性玩家消费行为影响的研究

Z 世代被定义为 1995-2015 年间出生的一代, 也是伴随移动互联网、 游戏、 动漫而成长的一代,其消费行为表现出了圈层化的特点,即同一圈层的 Z 世代的消费行为会有趋同性。同时,相对其他世代而言,Z 世代在消费过程中更注重产品的创新、消费的便利性及定制化的购物体验,是更精明的消费者。近年来智能手机的普及和信息技术的变革带动了移动游戏的快速发展,女性游戏玩家大量涌现,加之 Z 世代的上述消费模式,Z 世代女性游戏玩家更是显现出了有别于其他消费群体的特性。因此,本文选取了 1995-2002 年出生的、具备完全自主消费能力的 Z 世代女性玩家作为研究对象,基于 4I 及心理账户理论探究游戏跨界营销对其消费行为的影响。 首先,本文对游戏跨界营销进行了整体阐述,并以《王者荣耀》的跨界营销为例,分析了针对 Z 世代女性玩家的游戏跨界营销策略,即通过趣味传播、利益吸引、互动话题及定制化设计的方式吸引消费者购买。其次,在 Z 世代女性游戏玩家的心理账户方面提出了三个假设,并通过实证研究的方式加以验证,即:Z 世代女性游戏玩家具有独特的心理账户分类方式; 由于Z 世代女性独特的心理账户分类, 不同的营销渠道及传播场景会影响其的购买意愿; Z 世代女性玩家在游戏中的投入与购买跨界商品的可能性成正相关。 研究结果表明,游戏跨界营销活动越来越常见,进而对 Z 世代女性游戏玩家的心理账户产生了影响,在其心理账户中制造了游戏消费的单独分类;不同的营销、传播渠道或促使 Z 世代女性玩家将跨界联名商品归入不同的心理账户消费分类, 从而对购买倾向产生影响;Z 世代女性玩家在游戏中的时间金钱投入越多,购买跨界联名商品的可能性越大。 总之,本文通过探讨 Z 世代女性游戏玩家有别于其他消费群体的心理账户特点及消费行为特点, 为企业准确评估消费者心理、 制定精准的游戏跨界营销方案提供了参考依据。 同时, 鉴于 Z 世代女性玩家的上述消费特征,消费者在选择品牌时,必然更倾向于购买与自己熟悉的圈层调性相符且更具个性化的商品。因此,品牌在进行游戏跨界合作时,根据游戏、品牌及消费者三方的特性可以更有针对性地制定营销策略,有效触达受众,实现多方共赢。

#跨界营销#心理账户#Z世代女性玩家#消费行为
本科论文2020

对抗类数字游戏中女性英雄的性化现象及性化标准

在数字游戏中,无论是何种职业或身份,游戏中的女性形象普遍存在穿着暴露、弱小无助、屈从于男性的性化现象。此外,女性英雄也较少作为中心角色出现,而大多作为辅助性角色。不过,女性角色的性化现象并不意味着对女性角色的歧视,女性英雄的性化现象将继续存在,并将与无性化现象的女性英雄形象同时并存。尽管关于性化现象的研究不少,但对于性化程度的具体界定标准,目前研究还不充分。本研究旨在针对对抗类数字游戏中的女性英雄进行形象分析,提出一套可衡量的性化程度的标准,为开发者与设计师的女性游戏形象设计提供参考,以便游戏美术与设计领域做出更具现代性别意识的设计。

#数字游戏#对抗类游戏#女性角色#性化
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