本科论文2024复旦大学中文

浅析网络游戏中的交互叙事文本与特征 ——以《底特律:变人》、《去月球》与《王者荣耀》为例

高艺收录于 2024-03-293 次浏览

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本科论文2024

现代性与玩工:中国网游代练的媒介化实践、身份认同及反思

在个体化与媒介化交织的时代,数字劳动研究的“剥削”范式已然不足以解释中国网游代练者在职业选择、劳动方式、文化生产和身份认同等方面遭遇的社会风险以及个体身上彰显的能动性。因此,本文将“不稳定的玩工”纳入自反性现代化的理论视野进行讨论,并应用到对中国网游代练的研究中。研究发现,这一产业的劳动形式和劳动者的组成有着高度的异质性,产业的型构是由多个平台和非平台力量以及代练者们共同构成的弹性网络,而代练者的劳动实践在时间和空间维度上被媒介化了。此外,代练者在媒介化实践中建构了一套基于阶层、职业和亚文化的自我身份认同体系,这种建构会在相当程度上转化为工作机会。本文基于上述发现展开讨论:在现代性的审视下,劳动者的身份认同难以上升到解放政治,而是停留在生活政治阶段。然而,由于缺乏自律和他律,代练产业面临着严峻的信任和道德问题。最后,本文在反思中呼唤一种公共性的力量,号召代练者、平台和政府等主体共同协商、凝聚共识。

本科论文2023

基于情感化设计的叙事类游戏设计方法与研究

本文以叙事类游戏的情感化设计为研究主题,分析了叙事类游戏的特征与设计要素,探讨了情感化设计在叙事类游戏中的应用价值和方法。本文回顾了叙事类游戏的发展背景和国内外研究现状,指出了目前叙事类游戏缺乏系统性、学术性的设计工具和方法的问题,提出了运用情感化设计的思路来优化叙事类游戏的体验和表达的研究意义和价值。 本文从视听设计的故事驱动性、故事与互动的双向结合性、传统叙事手段与游戏结构的跨媒介组合性三个方面,系统地分析了叙事类游戏的特征,并结合相关案例进行说明。同时,本文基于情感化设计的理论和方法,结合叙事类游戏的特征和需求,提出了一个适用于叙事类游戏的情感化设计框架,并运用该框架进行了探索性的实践创作,验证了情感化设计在叙事类游戏中的可行性和有效性。 本文为叙事类游戏的设计与开发提供了一个新的视角和工具,拓展了情感化设计在游戏领域的应用范畴。

本科论文2023

从娱乐到劳动:数字游戏的社会意涵变迁

在数字游戏广泛流行并成为经济增长重要动力的当下,对游戏社会重要性的认识却相对不足。本文通过网络民族志的方法,对主流游戏类型变化和游戏-现实关系演进进行考察,梳理数字游戏社会意涵的变迁脉络。玩家在 21 世纪初的单机游戏中经由娱乐生产出“现实可能性”和“现实对立性”两种想象力,21 世纪第一个十年的 MMORPG 游戏以“现实可能性”将玩家询唤为剥削劳动下的劳动者,而第二个十年的 MOBA游戏以“现实对立性”将玩家询唤为自我剥削的精神政治劳动者,这一变迁脉络顺应了数字资本主义从计算机化到算法化的发展, 和社会现实从学校化到功绩化的演进,玩家的劳动也象征着数字资本主义时代最广泛的劳动样态。

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