博士论文2024北京体育大学中文

游戏自我调节的测量及在电竞专长中的作用

苗浩飞收录于 2024-03-293 次浏览

摘要

自我调节是通过调节自身认知和行为来实现目标的过程。自我调节与学习、运动表现等关系密切。为了研究自我调节和电竞专长的关系。研究 1 调查 535 名大学生游戏玩家,修订中文版的游戏自我调节量表。研究 2 调查 112 名《英雄联盟》玩家的游戏自我调节和游戏排名的关系。研究 3 检验 28 名《王者荣耀》职业选手和 28 名业余玩家的游戏自我调节差异。结果发现中文版游戏自我调节量表具有较好的信度与效度;游戏自我调节可预测排名的 9.3%;电竞职业选手的游戏自我调节高于业余玩家。本研究为电竞评估和选材提供了新工具,拓展了自我调节在电竞专长中的作用。 【关键词】自我调节; 游戏玩家; 职业选手; 电子竞技; 专长中图分类号 B849; B842 Measuring Game Self-Regulation and Its Role in Esports Expertise 【Abstract】Self-regulation is the process of adjusting one's cognition and behavior to achieve goals. It is closely related to learning, sports performance, and more. Exploring the Measurement and Application of Self-regulation in the Esports Community Based on Self-regulation Theory. Study 1 surveyed 535 college student gamers and revised the Chinese version of the Game Self-Regulation Scale. Study 2 investigated the relationship between game self-regulation and ranking performance among 112 "League of Legends" gamers. Study 3 examined differences in game self-regulation between 28 professional "Honor of Kings" players and 28 amateur gamers. The results revealed that: (1) The Chinese version of the Game Self-Regulation Scale demonstrates good reliability and validity; (2) Game self-regulation can predict 9.3% of player rankings; (3) Esports professionals exhibit higher game self-regulation than amateur gamers. This study extends the application of self-regulation concepts in the field of esports, providing new tools for esports assessment and talent selection. Keywords self-regulation; gamers; professional players; esports; expertise 2 1 引言自我调节(Self-Regulation)是班杜拉的社会认知理论的核心概念之一,强调在较高的动机驱使下通过调节自己的认知和行为来实现目标(Bandura, 1991)。社会认知理论认为自我调节机制包括三个方面:对自己的动机、行为及其影响的认知和监控;从内在和外界标准评价个人行为;情感上的自我反映与调节。自我调节最初应用在教育领域,Zimmerman(Zimmerman, 1989)发现一些家庭条件较差的美籍亚裔学生是典型自我调节学习者,他们积极选择或创造学习条件,克服不利因素,善于评估和调控自己的学习行

主题索引

文章目录

  1. 011 引言
  2. 022 研究 1:中文版游戏自我调节量表的修订
  3. 032.1 研究对象
  4. 042.2 研究材料
  5. 052.3 研究程序
  6. 062.4 研究结果
  7. 072.4.1 探索性因子分析
  8. 080.755
  9. 092.4.2 验证性因子分析
  10. 102.4.3 信效度检验
  11. 110.951(样本 1),说明量表信度好。根据样本 3,百分制和五级计分相关为 0.808(p
  12. 120.001),与游戏元认知的正性情绪相关为 0.391(p < 0.001),负性情绪维度相关为
  13. 130.197(p < 0.001),与自我调节量表总分相关为 0.390(p < 0.001)。整体上,游戏自
  14. 143 研究 2:游戏自我调节与玩家表现的联系
  15. 153.1 研究目的与假设
  16. 163.2 研究对象
  17. 173.3 研究材料与程序
  18. 183.4 研究结果
  19. 190.001)和历史最高排名的相关显著(r = 0.272, p= 0.004),见表 2。当前排名和历史
  20. 207.00 2.51 0.105
  21. 212.38 2.21 –0.272 0.011
  22. 221.50 1.34 –0.230 0.034 0.771***
  23. 233.47 2.73 –0.132 0.052 0.775*** 0.679***
  24. 244.50 1.54 –0.021 –0.001 0.038 0.168 0.103
  25. 255.12 1.57 –0.019 –0.014 0.047 0.112 0.124 0.868***
  26. 264 研究 3:职业选手和业余玩家的自我调节差异
  27. 274.1 研究目的与假设
  28. 284.2 研究对象
  29. 294.3 研究材料与程序
  30. 304.4 研究结果
  31. 315 讨论
  32. 326.9~9.3%。玩家排名是衡量游戏表现的综合指标。既往研究采用认知能力预测玩
  33. 335 结论

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