游戏自我调节的测量及在电竞专长中的作用
摘要
自我调节是通过调节自身认知和行为来实现目标的过程。自我调节与学习、运动表现等关系密切。为了研究自我调节和电竞专长的关系。研究 1 调查 535 名大学生游戏玩家,修订中文版的游戏自我调节量表。研究 2 调查 112 名《英雄联盟》玩家的游戏自我调节和游戏排名的关系。研究 3 检验 28 名《王者荣耀》职业选手和 28 名业余玩家的游戏自我调节差异。结果发现中文版游戏自我调节量表具有较好的信度与效度;游戏自我调节可预测排名的 9.3%;电竞职业选手的游戏自我调节高于业余玩家。本研究为电竞评估和选材提供了新工具,拓展了自我调节在电竞专长中的作用。 【关键词】自我调节; 游戏玩家; 职业选手; 电子竞技; 专长中图分类号 B849; B842 Measuring Game Self-Regulation and Its Role in Esports Expertise 【Abstract】Self-regulation is the process of adjusting one's cognition and behavior to achieve goals. It is closely related to learning, sports performance, and more. Exploring the Measurement and Application of Self-regulation in the Esports Community Based on Self-regulation Theory. Study 1 surveyed 535 college student gamers and revised the Chinese version of the Game Self-Regulation Scale. Study 2 investigated the relationship between game self-regulation and ranking performance among 112 "League of Legends" gamers. Study 3 examined differences in game self-regulation between 28 professional "Honor of Kings" players and 28 amateur gamers. The results revealed that: (1) The Chinese version of the Game Self-Regulation Scale demonstrates good reliability and validity; (2) Game self-regulation can predict 9.3% of player rankings; (3) Esports professionals exhibit higher game self-regulation than amateur gamers. This study extends the application of self-regulation concepts in the field of esports, providing new tools for esports assessment and talent selection. Keywords self-regulation; gamers; professional players; esports; expertise 2 1 引言自我调节(Self-Regulation)是班杜拉的社会认知理论的核心概念之一,强调在较高的动机驱使下通过调节自己的认知和行为来实现目标(Bandura, 1991)。社会认知理论认为自我调节机制包括三个方面:对自己的动机、行为及其影响的认知和监控;从内在和外界标准评价个人行为;情感上的自我反映与调节。自我调节最初应用在教育领域,Zimmerman(Zimmerman, 1989)发现一些家庭条件较差的美籍亚裔学生是典型自我调节学习者,他们积极选择或创造学习条件,克服不利因素,善于评估和调控自己的学习行
主题索引
文章目录
- 011 引言
- 022 研究 1:中文版游戏自我调节量表的修订
- 032.1 研究对象
- 042.2 研究材料
- 052.3 研究程序
- 062.4 研究结果
- 072.4.1 探索性因子分析
- 080.755
- 092.4.2 验证性因子分析
- 102.4.3 信效度检验
- 110.951(样本 1),说明量表信度好。根据样本 3,百分制和五级计分相关为 0.808(p
- 120.001),与游戏元认知的正性情绪相关为 0.391(p < 0.001),负性情绪维度相关为
- 130.197(p < 0.001),与自我调节量表总分相关为 0.390(p < 0.001)。整体上,游戏自
- 143 研究 2:游戏自我调节与玩家表现的联系
- 153.1 研究目的与假设
- 163.2 研究对象
- 173.3 研究材料与程序
- 183.4 研究结果
- 190.001)和历史最高排名的相关显著(r = 0.272, p= 0.004),见表 2。当前排名和历史
- 207.00 2.51 0.105
- 212.38 2.21 –0.272 0.011
- 221.50 1.34 –0.230 0.034 0.771***
- 233.47 2.73 –0.132 0.052 0.775*** 0.679***
- 244.50 1.54 –0.021 –0.001 0.038 0.168 0.103
- 255.12 1.57 –0.019 –0.014 0.047 0.112 0.124 0.868***
- 264 研究 3:职业选手和业余玩家的自我调节差异
- 274.1 研究目的与假设
- 284.2 研究对象
- 294.3 研究材料与程序
- 304.4 研究结果
- 315 讨论
- 326.9~9.3%。玩家排名是衡量游戏表现的综合指标。既往研究采用认知能力预测玩
- 335 结论
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