Keyword

#游戏玩家

共聚合 3 篇与“游戏玩家”相关的文献。

硕士论文2024

从游戏“外部”观察游戏参与者——游戏参与约束对玩家元游戏活动的影响

电子游戏越来越成为现代人生活的一部分。作为一种多方面的现象,除了“玩游戏”本身外,“元游戏”活动也是玩家游戏体验的重要组成部分。元游戏活动包括玩家与游戏相关但不属于玩游戏本身的所有活动,例如,玩家讨论游戏并寻找游戏信息、规划游戏策略、观看游戏视频以及自行制作和修改各种游戏相关产品等。以往研究表明,玩家的游戏行为与游戏表现会随着生活状态而改变。然而, 具体是生活中的哪些因素导致了玩家游戏行为的变化?玩家的各种元游戏活动是否会跟随其游戏行为的变化而变化?对于不同游戏类型,这些因素之间的影响关系是否有所不同?基于以上这些问题还未被深入探究,本研究围绕游戏玩家的元游戏活动与游戏参与约束展开讨论。 本文以休闲约束理论为基础,借鉴电竞媒介消费(ESC)模型,引入游戏参与约束与元游戏活动变量,通过问卷调查,对我国青年游戏玩家的游戏参与约束与元游戏活动进行了实证研究,探究了玩家受到的游戏参与约束如何影响他们的游戏意愿、游戏强度、以及玩游戏之外的元游戏活动。 本文所得结论如下:(1)游戏参与约束通过影响玩家的游戏意愿进而影响游戏强度,再影响各类元游戏活动;(2)在游戏参与约束中,玩家的心理约束与经济、健康考虑影响最大,而时间约束的影响最小。玩家对游戏的态度、看法以及玩游戏时感受到的心理压力是约束玩家玩游戏最重要的因素,这一结果与先前研究有所不同,这可能和本研究采取不同视角以及中国青年群体面临更多的个人内在约束有关;(3)元游戏活动可分为四类:游戏支持与策略活动、游戏媒介消费活动、游戏社交活动、游戏创作与分享活动。在四类元游戏活动中,只有游戏支持与策略活动会直接受到游戏意愿的影响。这说明,对于不同类型的元游戏活动,游戏参与约束对元游戏活动的影响路径有所不同;(4)不同游戏类型之间,游戏强度对各类元游戏活动的影响有所不同,这与实际游戏类型的特点相符。 基于研究结论,本研究为深入理解玩家的游戏行为提供了重要参考,启示我们关注玩家的心理压力与结构性约束,同时对游戏产业的的创新性设计与游戏社区运营提供了建议,最后对本研究局限性和未来相关研究的展望进行了总结。

#休闲约束理论#电子游戏#元游戏活动#游戏玩家
博士论文2024

游戏自我调节的测量及在电竞专长中的作用

自我调节是通过调节自身认知和行为来实现目标的过程。自我调节与学习、运动表现等关系密切。为了研究自我调节和电竞专长的关系。研究 1 调查 535 名大学生游戏玩家,修订中文版的游戏自我调节量表。研究 2 调查 112 名《英雄联盟》玩家的游戏自我调节和游戏排名的关系。研究 3 检验 28 名《王者荣耀》职业选手和 28 名业余玩家的游戏自我调节差异。结果发现中文版游戏自我调节量表具有较好的信度与效度;游戏自我调节可预测排名的 9.3%;电竞职业选手的游戏自我调节高于业余玩家。本研究为电竞评估和选材提供了新工具,拓展了自我调节在电竞专长中的作用。 【关键词】自我调节; 游戏玩家; 职业选手; 电子竞技; 专长中图分类号 B849; B842 Measuring Game Self-Regulation and Its Role in Esports Expertise 【Abstract】Self-regulation is the process of adjusting one's cognition and behavior to achieve goals. It is closely related to learning, sports performance, and more. Exploring the Measurement and Application of Self-regulation in the Esports Community Based on Self-regulation Theory. Study 1 surveyed 535 college student gamers and revised the Chinese version of the Game Self-Regulation Scale. Study 2 investigated the relationship between game self-regulation and ranking performance among 112 "League of Legends" gamers. Study 3 examined differences in game self-regulation between 28 professional "Honor of Kings" players and 28 amateur gamers. The results revealed that: (1) The Chinese version of the Game Self-Regulation Scale demonstrates good reliability and validity; (2) Game self-regulation can predict 9.3% of player rankings; (3) Esports professionals exhibit higher game self-regulation than amateur gamers. This study extends the application of self-regulation concepts in the field of esports, providing new tools for esports assessment and talent selection. Keywords self-regulation; gamers; professional players; esports; expertise 2 1 引言自我调节(Self-Regulation)是班杜拉的社会认知理论的核心概念之一,强调在较高的动机驱使下通过调节自己的认知和行为来实现目标(Bandura, 1991)。社会认知理论认为自我调节机制包括三个方面:对自己的动机、行为及其影响的认知和监控;从内在和外界标准评价个人行为;情感上的自我反映与调节。自我调节最初应用在教育领域,Zimmerman(Zimmerman, 1989)发现一些家庭条件较差的美籍亚裔学生是典型自我调节学习者,他们积极选择或创造学习条件,克服不利因素,善于评估和调控自己的学习行

#自我调节#游戏玩家#职业选手#电子竞技
硕士论文2024

玩家与记者:双重角色下游戏编辑的新闻生产

本文是聚焦垂直新闻领域的一则实证研究, 关注作为垂直媒体从业者的游戏编辑如何开展具有自身特色的新闻实践,并探求玩家和记者的双重角色在其中的意义。研究通过一些内容分析工作和对 19 名游戏编辑的深度访谈,尝试理解玩家与记者这一对角色在新闻生产与文化传播的框架下如何互动、冲突、调试或融合。研究发现:在双重角色的竞争中,专业新闻角色表现出对先天社会角色的侵入和接管;混杂的记者角色为垂直领域的新闻生产带来在地化的修正与限制,并影响着垂直媒体记者对新闻专业理念的认知与实践; 尽管多重角色在垂直领域记者身上同时存在,但传统新闻生产框架与规范仍在发挥重要作用。 对于新闻学研究中的混杂性概念, 本文向其中注入了记者先天社会身份角色的成分。在这一视角下,作为高度具体化的垂直领域行动者,游戏玩家的角色融入到游戏编辑的新闻生涯之中。游戏编辑在规范角色上更倾向于专业记者,而在叙事角色中更认同自己是专业度有所不足的游戏玩家。作为两种角色冲突的结果, 游戏编辑接受着专业劳动对私人生活的重塑,面临生产效率的降低和精神压力, 以及游戏体验中的习得性疲劳。本文尝试证实,记者身上复杂的角色表现模式与垂直领域的自身背景存在高度的相关性:媒体从业者的职业规范要求游戏编辑把控新闻生产的专业性,而玩家角色为游戏编辑的话语实践带来了更多变数。玩家对游戏抱持的情感、经验进入了新闻生产环节考量并引发复合性的影响,例如情感注入削弱了客观性表达,但知识背景又凭借信息量加固了客观性。此外,作为新媒体形态的游戏媒体仍未完全抛弃传统新闻生产框架与规范。游戏编辑保有他们自己追求新闻客观性和公共性的方式,而社会背景和技术环境的变迁也激发了关于报道透明性的实践, 这体现出游戏媒体从业者仍在以某种灵活的变体形态接续传承那些经典的专业价值理念。 游戏编辑的新闻生产也受到其他外来影响。作为写作客体的电子游戏给游戏编辑带来了难题, 包括难以准确描述的游戏交互属性和对游戏剧情过度披露的风险。游戏编辑面对的另一外源性影响是广告压力,它有时左右着游戏媒体的报道内容和写作手法,也影响了游戏编辑顾忌游戏厂商的下意识思维。但在同时,游戏媒体仍然有自身的应对策略以保持一定的独立性。

#游戏媒体#游戏编辑#记者角色#游戏玩家
提交提交文献