Keyword

#数字游戏

共聚合 4 篇与“数字游戏”相关的文献。

会议2023

马克思劳动价值论视域下的数字游戏研究

马克思的劳动价值论科学地阐述了劳动的二重性所引起的社会结构运动,在数字时代的分工下,劳动被划分为大众对数据材料的产出和专业劳动者对信息的加工,二者共同构成了数字劳动的产销闭环。而数字游戏以专业玩家的开发运营、大众玩家的休闲娱乐和模组玩工的内部差异形式,契合数字劳动的具体样态。此外,在满足多种生活需求,产出使用价值的同时,也具有增值过程,是新的经济增长点。最后, 数字游戏在商品形式下还具有异化和剥削的可能,但在我国的制度保障下,游戏的异化反而促成了劳动与休闲的统一图景,是马克思所描述的未来劳动模式的重要摹本。

#数字经济#数字游戏#马克思#劳动价值论
本科论文2023

从娱乐到劳动:数字游戏的社会意涵变迁

在数字游戏广泛流行并成为经济增长重要动力的当下,对游戏社会重要性的认识却相对不足。本文通过网络民族志的方法,对主流游戏类型变化和游戏-现实关系演进进行考察,梳理数字游戏社会意涵的变迁脉络。玩家在 21 世纪初的单机游戏中经由娱乐生产出“现实可能性”和“现实对立性”两种想象力,21 世纪第一个十年的 MMORPG 游戏以“现实可能性”将玩家询唤为剥削劳动下的劳动者,而第二个十年的 MOBA游戏以“现实对立性”将玩家询唤为自我剥削的精神政治劳动者,这一变迁脉络顺应了数字资本主义从计算机化到算法化的发展, 和社会现实从学校化到功绩化的演进,玩家的劳动也象征着数字资本主义时代最广泛的劳动样态。

#数字游戏#现实#游戏劳动#剥削劳动
硕士论文2023

数字游戏素养指标体系的建构与应用研究

数字游戏已成为现代社会中不可或缺的部分,每个人的数字游戏素养变得空前重要。 什么是数字游戏素养?数字游戏素养包含哪些方面?应当如何测量和评估数字游戏素养? 本研究通过德尔菲法、归纳法和问卷调查,从文献基础和实际调查两个方面入手,结合理论与实践,力求既符合玩家接触与使用游戏的现实情况,也要对游戏行业未来发展具备规范性和引导性,构建了一个数字游戏素养指标体系。笔者基于对游戏本体论的充分理解,并以其他若干对游戏素养指标体系的建构为基础,结合两轮德尔菲法进行了游戏素养指标体系的建构,生成了数字游戏素养(DGL)量表,并通过对大学生群体的线上问卷调查验证了指标体系及量表的可行性与价值。 经由德尔菲法确定的数字游戏素养量表共包含游戏认知、游戏使用、游戏创造 3 个一级指标、17 个二级指标及 62 道具体问题。量表确定后,通过问卷星向大学生群体发放问卷进行实测,共收到了 541 份有效数据。数据表明,大学生的年龄、学历等人口统计学因素对数字游戏素养的水平没有显著影响。游戏史和游戏频率等游戏行为和数字游戏素养紧密相关,不同游戏行为的人群游戏素养有显著差异,且均呈现正相关关系。问卷调查也部分证明本研究建构的数字游戏素养指标体系及量表具备较高的可行性,且兼具理论与实践价值。 本研究认为,数字游戏素养量表既可以衡量个体及群体的数字游戏素养的高低,还能有助于以面向未来的视角对社会公众(不论玩家还是非玩家)进行引导,让公众更加合理地认识游戏、使用游戏、创造游戏和通过游戏开展创造。在未来的实践过程中,可将本指标体系推广应用于家庭、学校、社会等多个利益相关方。

#游戏素养#数字游戏#指标体系#德尔菲法
本科论文2020

对抗类数字游戏中女性英雄的性化现象及性化标准

在数字游戏中,无论是何种职业或身份,游戏中的女性形象普遍存在穿着暴露、弱小无助、屈从于男性的性化现象。此外,女性英雄也较少作为中心角色出现,而大多作为辅助性角色。不过,女性角色的性化现象并不意味着对女性角色的歧视,女性英雄的性化现象将继续存在,并将与无性化现象的女性英雄形象同时并存。尽管关于性化现象的研究不少,但对于性化程度的具体界定标准,目前研究还不充分。本研究旨在针对对抗类数字游戏中的女性英雄进行形象分析,提出一套可衡量的性化程度的标准,为开发者与设计师的女性游戏形象设计提供参考,以便游戏美术与设计领域做出更具现代性别意识的设计。

#数字游戏#对抗类游戏#女性角色#性化
提交提交文献