硕士论文2024华中科技大学新闻与信息传播学院中文

二次元游戏玩家付费意愿影响因素研究——基于数据库消费理论

彭宇收录于 2024-03-293 次浏览

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国产二次元游戏的故事世界建构研究

随着媒介发展和社会变迁,二次元文化逐渐深入年轻群体消费圈层,成为亚文化圈层中占主导性的文化范式。在世界范围内,游戏作为文化产品的重要性与内容价值逐渐得到社会认可,二次元游戏在中国经过了近二十年的成长,也从简单的娱乐形式转而触达更多个体精神与社会价值。 《原神》等国产二次元游戏作品,作为二次元工业化的成功范本,其所构建的故事世界亦是其突破圈层,接触到更多泛二次元受众群体的关键。研究首先通过对二次元文化与二次元游戏的发展进行梳理,通过对于国产原创二次元游戏头部作品进行剖析,使用叙事学“故事世界”理论,从内向型和外向型两个视角切入,深入分析游戏文本内部的故事世界建构与外部的跨媒介故事世界建构。采用质性分析的研究方法,在上文研究基础上通过持续的网络民族志考察与玩家深度访谈后,总结出国产二次元游戏在故事世界建构方面的成功之处。 研究发现,国产二次元游戏的故事世界建构,首先吸引玩家持续消费的内驱力是故事的讲述,而非竞技性所带来的刺激感。大部分成功出海的二次元游戏都秉承了一种民族共同体的叙事观念,在叙述原创故事的过程中,能做到在文化上深耕,在尊重各文化差异的基础上,将中国式美学潜移默化地传达给世界,从而实现了情感共同体的联通。以角色抽卡为核心盈利模式的二次元游戏体现了二次元文化对于“人物萌”的渴求,而高度可复用的“拟像”与无限拼贴的“萌”要素使得玩家对于二次元游戏的消费化作了故事消费与数据库消费的结合。从玩家层面来看,对以角色扮演为主要游玩模式的二次元游戏的青睐,所体现的则是对于电子化身的理想“我”,与将虚拟角色作为欲望客体的身体景观诉求的结合。 深受“宅”文化所影响的二次元文化群体,在弱社交语境的二次元游戏中仍能通过情感劳动等方式参与进 IP 的故事世界建构。迄今为止,头部二次元游戏公司已经实现了二次元产品的工业美学塑造,故事世界建构体现出了一种类似于迪士尼的主题乐园式成熟的工业管线制度。不难看出,对于可高度仿真的虚拟世界的工业化构建,或许正在构成前几年火热现已销声匿迹的“元宇宙”设想的雏形。

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WEAVING THE NET ACROSS THE WEB: The Magic and the Science that connect us to the world around us

This thesis aims to investigate the application of sympathetic magic in a networked society through multiple mediums. The article uses a game manual designed to illustrate the principles of this type of interaction and the implications it has on people and communities. Scientific practice is a dynamic network process formed by interconnecting and constructing heterogeneous components. At the same time, sympathetic magic, as primitive witchcraft, has enabled us to actively network with others for the first time since the very beginning of human civilization. Through discussing the approach in traditional and modern interaction mechanisms, this paper analyzes what factors and systems are at work when people are experiencing these types of interactions. Employing case studies and following the instructions of the game guide, I try to develop a mechanism for assessing the interaction behaviours of sympathetic magic on the internet to demonstrate how networks of relationships are built and deepened between people and people, people and objects, objects and objects in such a relationship nexus. Using the structure of a game's instruction manual to present the arguments and analyses, as one would prepare to play a real game, the reader will be able to follow the introduction of the rules step by step and have a better understanding of the worldview that this paper tries to portray, which is built using magic and science. Keywords: Sympathetic Magic/ Actor Network Theory/ Sociology/ Anthropological/ Network/ Ontology THESIS MAP Contents Maxine Huang SN: 22214654 Supervised by Ava Aghakouchak, Fiona Zisch 2 5 6 7 3 Block 1 * Chapter 1: * Introduction: * Methodological Issues in the Application of Sympa- thetic Magic in the Real World. * Chapter 3: Collect your Equipment 3.1: About Sympathetic Magic 3.2: Does Science Work as Well? * Chapter 2: As an Actor * 2.1: Human and Non-Humans Characters 1 4 1 2 4 35 6 7 Block 3 * Chapter 5: Kick-Start Block 5 * Conclusion Block 7 Chapt

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从游戏“外部”观察游戏参与者——游戏参与约束对玩家元游戏活动的影响

电子游戏越来越成为现代人生活的一部分。作为一种多方面的现象,除了“玩游戏”本身外,“元游戏”活动也是玩家游戏体验的重要组成部分。元游戏活动包括玩家与游戏相关但不属于玩游戏本身的所有活动,例如,玩家讨论游戏并寻找游戏信息、规划游戏策略、观看游戏视频以及自行制作和修改各种游戏相关产品等。以往研究表明,玩家的游戏行为与游戏表现会随着生活状态而改变。然而, 具体是生活中的哪些因素导致了玩家游戏行为的变化?玩家的各种元游戏活动是否会跟随其游戏行为的变化而变化?对于不同游戏类型,这些因素之间的影响关系是否有所不同?基于以上这些问题还未被深入探究,本研究围绕游戏玩家的元游戏活动与游戏参与约束展开讨论。 本文以休闲约束理论为基础,借鉴电竞媒介消费(ESC)模型,引入游戏参与约束与元游戏活动变量,通过问卷调查,对我国青年游戏玩家的游戏参与约束与元游戏活动进行了实证研究,探究了玩家受到的游戏参与约束如何影响他们的游戏意愿、游戏强度、以及玩游戏之外的元游戏活动。 本文所得结论如下:(1)游戏参与约束通过影响玩家的游戏意愿进而影响游戏强度,再影响各类元游戏活动;(2)在游戏参与约束中,玩家的心理约束与经济、健康考虑影响最大,而时间约束的影响最小。玩家对游戏的态度、看法以及玩游戏时感受到的心理压力是约束玩家玩游戏最重要的因素,这一结果与先前研究有所不同,这可能和本研究采取不同视角以及中国青年群体面临更多的个人内在约束有关;(3)元游戏活动可分为四类:游戏支持与策略活动、游戏媒介消费活动、游戏社交活动、游戏创作与分享活动。在四类元游戏活动中,只有游戏支持与策略活动会直接受到游戏意愿的影响。这说明,对于不同类型的元游戏活动,游戏参与约束对元游戏活动的影响路径有所不同;(4)不同游戏类型之间,游戏强度对各类元游戏活动的影响有所不同,这与实际游戏类型的特点相符。 基于研究结论,本研究为深入理解玩家的游戏行为提供了重要参考,启示我们关注玩家的心理压力与结构性约束,同时对游戏产业的的创新性设计与游戏社区运营提供了建议,最后对本研究局限性和未来相关研究的展望进行了总结。

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