基于游戏本体论的VR 游戏分析研究 ——以《半衰期:爱莉克斯》为例
摘要
数字信息技术的进步推动着传统媒介形态的变革,借助虚拟现实技术,游戏得以打破屏幕制造的空间壁障,让玩家亲身沉浸到游戏创造的虚拟世界。原来各种需要直接感触的实存性经验逐渐被“可触”、“可感”的媒介体验所替代,人们得以在虚拟世界里探索更广的实践场域。其中,虚拟现实技术因其独特的沉浸感、交互性及构想性特质赋予传统媒介更丰富的媒介形态,游戏这一人类社会最古老的媒介形式也在虚拟现实技术的加持下展现出新的媒介特性。对于游戏创作者来说,传统的游戏的本体论框架一定程度上不再适用, 一种新的适用于虚拟现实游戏的设计分析框架急需探索。 本研究在对国内外游戏本体论框架进行理解与消化的基础上,通过元分析,对传统的游戏本体论研究的理论和框架进行了整理,并在此基础上选择了艾斯本·阿尔萨斯教授的描述性本体论框架,作为一条与国内目前游戏本体论研究的不同的道路。在将阿尔萨斯- 卡莱亚的描述性本体论应用于 VR 游戏分析时,我们探索出了该模型应用于游戏分析的方式:以立体结构分析有玩家加入的模型,以平面结构做文本分析。此外,我们还制作了一些概念的“中间件”,通过可度量的框架,使这一抽象的理论模型能得到落实。 为充分展现出阿尔萨斯-卡莱亚模型的解释力,本文对各大游戏分发平台的流行虚拟现实游戏进行数据采集和词云分析,理解何种题材、类型与机制最受欢迎,并依据此选择出最具代表性的虚拟现实游戏《半衰期:爱莉克斯》,使用游戏分析中的“细读”法,对该游戏进行了深入的案例分析。在分析的过程中,也综合利用了国内外游戏研究的理论成果。 本研究发现,VR 游戏与其他数字游戏在分析要素的层面并无太大差别尽在各个要素的侧重点上存在差异:VR 游戏在物质性方面特别突出,在机制-系统方面较为单一,在符号表达上则呈现出多样化的态势。VR 游戏设计师如希望在保证玩家基础体验的基础上仍有所表达,可以从物质性的部分下手,在牵涉到与玩家身体接触的物理设备及其反馈上努力革新。我们也发现了阿尔萨斯模型的一些仍可发展之处,例如“时空”维度,也许可以增补到模型中作为新的端点加以分析。 在虚拟现实游戏本体论框架尚未完善的初始阶段,希望引入阿尔萨斯-卡莱亚模型,以及设计与模型相匹配的游戏框架,能解决部分虚拟现实游戏设计的基础性问题,使得在之后的虚拟现实游戏创作可以加以借鉴;游戏创作者可以根据此框架加入更多可以吸引玩家的且符合媒介特性的表现形式,从而增强作为作品的游戏的表达力。 基于游戏本体论的 VR 游戏分析研究——以《半衰期:爱莉克斯》为例第 4 页
主题索引
文章目录
- 011.1 研究背景
- 021.2 研究意义
- 031.3 研究方法
- 04(一)定性与文本分析法
- 05(二)游戏研究的特定方法
- 06(三)个案分析法
- 071.4 研究创新点
- 082.1 研究综述:从定义性框架,到描述性框架
- 092.3 阿尔萨斯-卡莱亚框架应用于 VR 游戏的探索
- 103.1 VR 游戏现状概述
- 113.1.1 VR 游戏平台
- 123.1.2 流行 VR 游戏的一般状况
- 133.2 案例选取依据
- 143.3 案例背景
- 153.3.1 《半衰期 1》
- 163.3.2 《半衰期 2》
- 174.1 机制-系统
- 184.1.1 内部经济体系:正反馈的资源配给
- 194.1.2 渐进机制:突现玩法与渐进叙事的完美结合
- 204.2 时空
- 214.2.1 时间:非对称的时间感受
- 224.2.2 空间:规则塑造的魔圈
- 234.3 小结
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