基于严肃游戏的科学谣言防治研究——以大学生群体为对象的“信息疫苗”
摘要
网络媒体和 AI 技术的发展为谣言的传播提供了温床。2020 年教育部致全国大学生, 要自觉做科学的传播者、 谣言的粉碎者。 因此, 提高大学生的科学谣言辨别能力对于大学生个人、 社会及国家都具有重要的意义。 研究表明, 科学谣言辨别能力会受到个体因素和科学谣言本身特性的影响, 但这些研究并不完善, 且传统宣传手段效果不佳。 鉴于严肃游戏作为心理疾病的治疗以及预防手段的有效性, 本文主要研究四个问题: 一是影响大学生谣言辨别能力的因素有哪些。 二是如何设计作为 “信息疫苗” 的严肃游戏。 三是严肃游戏作为 “信息疫苗” 是否显著提高了大学生的谣言辨别能力。 四是研究对象对严肃游戏的学习方式的学习兴趣和动机是否更高。 为了解决上述问题, 本文对相关领域的文献进行了梳理, 从主观客观的角度归纳出 7 个影响大学生科学谣言辨别能力的影响因素。使用 SPSS 和 AMOS 对 501 份问卷数据进行了差异分析以及结构方程模型估计,验证了科学思维的正向影响以及其他因素的负向影响。 同时对严肃游戏的设计理论进行了综述与梳理, 发现互动叙事可以增强用户对说服性信息的参与度, 促进他们的行为和态度改变, 互动叙事的结局也会对效果产生影响。 基于此, 选取5 条典型的科学谣言作为严肃游戏的内容, 在游戏化学习动机模型(ARCS) 的指导下设计严肃游戏的具体流程并使用 “橙光制作工具” 进行制作。 随后将研究对象分为对照组和实验组, 实验组使用严肃游戏的干预手段。 为两组分别发放前后测问卷, 对前后测数据的对比分析。 结果表明,严肃游戏的干预手段显著提高了测试者的科学思维,并降低了测试者对包含其他因素的信息的信任程度。 测试者对严肃游戏的学习意愿和学习动机都较高。 同时与传统媒介相比, 严肃游戏的学习模式更受到大家的认可。 本研究在理论层面完善了科学谣言辨别能力影响因素的研究,同时总结了严肃游戏的设计理论,为作为科学谣言 “信息疫苗” 的严肃游戏提供了设计思路。在实践层面,本研究为谣言的防治提供了一种新的手段,并提供了具体的游戏设计参考。
主题索引
文章目录
- 011 绪论
- 021.1 研究背景与意义
- 031.2 国内外研究现状综述
- 041.3 研究对象
- 051.4 研究问题与研究思路
- 061.5 研究方法与创新点
- 072 理论基础
- 082.1 科学谣言特性
- 092.2 科学谣言传播理论基础
- 102.3 本章小结
- 113 大学生科学谣言辨别能力影响因素的实证研究
- 123.1 调查对象的选取
- 133.2 定义变量与研究假设
- 143.3 模型构建
- 153.4 问卷设计
- 163.5 数据分析与假设检验
- 173.6 本章小结
- 184 基于严肃游戏的科学谣言防治实验方案构建
- 194.1 严肃游戏设计理论基础
- 204.2 严肃游戏制作工具
- 214.3 严肃游戏内容设计
相关文献
WEAVING THE NET ACROSS THE WEB: The Magic and the Science that connect us to the world around us
This thesis aims to investigate the application of sympathetic magic in a networked society through multiple mediums. The article uses a game manual designed to illustrate the principles of this type of interaction and the implications it has on people and communities. Scientific practice is a dynamic network process formed by interconnecting and constructing heterogeneous components. At the same time, sympathetic magic, as primitive witchcraft, has enabled us to actively network with others for the first time since the very beginning of human civilization. Through discussing the approach in traditional and modern interaction mechanisms, this paper analyzes what factors and systems are at work when people are experiencing these types of interactions. Employing case studies and following the instructions of the game guide, I try to develop a mechanism for assessing the interaction behaviours of sympathetic magic on the internet to demonstrate how networks of relationships are built and deepened between people and people, people and objects, objects and objects in such a relationship nexus. Using the structure of a game's instruction manual to present the arguments and analyses, as one would prepare to play a real game, the reader will be able to follow the introduction of the rules step by step and have a better understanding of the worldview that this paper tries to portray, which is built using magic and science. Keywords: Sympathetic Magic/ Actor Network Theory/ Sociology/ Anthropological/ Network/ Ontology THESIS MAP Contents Maxine Huang SN: 22214654 Supervised by Ava Aghakouchak, Fiona Zisch 2 5 6 7 3 Block 1 * Chapter 1: * Introduction: * Methodological Issues in the Application of Sympa- thetic Magic in the Real World. * Chapter 3: Collect your Equipment 3.1: About Sympathetic Magic 3.2: Does Science Work as Well? * Chapter 2: As an Actor * 2.1: Human and Non-Humans Characters 1 4 1 2 4 35 6 7 Block 3 * Chapter 5: Kick-Start Block 5 * Conclusion Block 7 Chapt
从游戏“外部”观察游戏参与者——游戏参与约束对玩家元游戏活动的影响
电子游戏越来越成为现代人生活的一部分。作为一种多方面的现象,除了“玩游戏”本身外,“元游戏”活动也是玩家游戏体验的重要组成部分。元游戏活动包括玩家与游戏相关但不属于玩游戏本身的所有活动,例如,玩家讨论游戏并寻找游戏信息、规划游戏策略、观看游戏视频以及自行制作和修改各种游戏相关产品等。以往研究表明,玩家的游戏行为与游戏表现会随着生活状态而改变。然而, 具体是生活中的哪些因素导致了玩家游戏行为的变化?玩家的各种元游戏活动是否会跟随其游戏行为的变化而变化?对于不同游戏类型,这些因素之间的影响关系是否有所不同?基于以上这些问题还未被深入探究,本研究围绕游戏玩家的元游戏活动与游戏参与约束展开讨论。 本文以休闲约束理论为基础,借鉴电竞媒介消费(ESC)模型,引入游戏参与约束与元游戏活动变量,通过问卷调查,对我国青年游戏玩家的游戏参与约束与元游戏活动进行了实证研究,探究了玩家受到的游戏参与约束如何影响他们的游戏意愿、游戏强度、以及玩游戏之外的元游戏活动。 本文所得结论如下:(1)游戏参与约束通过影响玩家的游戏意愿进而影响游戏强度,再影响各类元游戏活动;(2)在游戏参与约束中,玩家的心理约束与经济、健康考虑影响最大,而时间约束的影响最小。玩家对游戏的态度、看法以及玩游戏时感受到的心理压力是约束玩家玩游戏最重要的因素,这一结果与先前研究有所不同,这可能和本研究采取不同视角以及中国青年群体面临更多的个人内在约束有关;(3)元游戏活动可分为四类:游戏支持与策略活动、游戏媒介消费活动、游戏社交活动、游戏创作与分享活动。在四类元游戏活动中,只有游戏支持与策略活动会直接受到游戏意愿的影响。这说明,对于不同类型的元游戏活动,游戏参与约束对元游戏活动的影响路径有所不同;(4)不同游戏类型之间,游戏强度对各类元游戏活动的影响有所不同,这与实际游戏类型的特点相符。 基于研究结论,本研究为深入理解玩家的游戏行为提供了重要参考,启示我们关注玩家的心理压力与结构性约束,同时对游戏产业的的创新性设计与游戏社区运营提供了建议,最后对本研究局限性和未来相关研究的展望进行了总结。
通过《龙与地下城》探索性别:挑战或遵从霸权叙事
发现这条文献信息有误?
可以反馈题名、作者、来源、年份、关键词或原文链接的问题。