#虚拟暴力行为
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电子游戏中虚拟暴力行为的伦理反思
据统计,电子游戏在全球有约 37 亿用户。这表明电子游戏已深深融入现代人的日常生活之中。而数量众多的电子游戏都存在由玩家操控角色做出的虚拟暴力行为,这些行为由于其虚构的具象化与高度的互动性等新特征,引发了人们的伦理反思。如何对虚拟暴力行为进行道德评价,便成为了公众舆论与哲学研究共同关注的重要问题。 虚拟暴力行为是那些产生了与现实中存在或可设想的暴力行为近似结果的游戏行为,它只存在于其叙事影响实际游戏过程的电子游戏中。具体地说,它需要满足如下三个条件:其一,游戏中需要存在由玩家操控的角色;其二,受玩家操控的角色在宽泛的意义上需要是人形角色,属于过去、现在或未来可设想的人类或类人生物;其三, 游戏背景需要接近人类文明实际的或可设想的过去、现在与未来的发展状况。 如何对虚拟暴力行为进行道德评价?这一问题引发了一系列道德争议,给伦理学带来了新的挑战。为了回应这些状况,哲学界从“经典伦理学”和“游戏要素”外、内两条进路进行了分析。但是,这两条进路都因没能理清“游戏行为是什么”而以失败告终。在经典伦理学分析中,游戏行为被认为是对现实行为的模拟,属于现实行为;在基于游戏要素的伦理学分析中,游戏行为被认为与现实行为有着本质不同,不属于现实行为。两者都将游戏行为与现实二分而后对立起来, 对游戏行为的理解都出现了问题,以致无法对游戏行为中的虚拟暴力 II 行为做出有效的道德评价。 鉴于此,本文重新界定了游戏行为,指出游戏行为是玩家操控游戏角色做出游戏事件的一系列过程。这一界定破除了以往进路中的二分,综合考量了游戏内外两个关联的层面。进而,本文分析了游戏行为与现实的关系,分析出虚拟暴力行为包含玩家和游戏设计者两类不可分割的责任主体,分别在可选或不可选两类情况中承担不同责任。 因而,对虚拟暴力行为进行道德评价的恰当对象是包含着这两类主体的游戏事件,游戏事件需要按照适用于游戏世界的道德框架进行处理。 在重新界定游戏行为,理清游戏行为与现实的关系之后,对现有进路进行重新审视可以发现,只有经过调整后的义务论分析才能够有效地评价虚拟暴力行为,设身处地地使用义务论分析就能够对部分虚拟暴力行为做出有效评价。在这一评价过程中,虚拟暴力行为给人的道德反思能力提供了运用空间。