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佟浩锐

立命馆大学

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硕士论文2023

关于游戏中“劳动”特征的研究-基于社交游戏的流程与玩家体验

本文将通过阐明近年来出现的社交游戏中游戏的劳动性质,进而深入探讨游戏如何成为一种玩工。 在社交游戏中,与街机游戏和主机游戏相比,主要有两个显着特征。第一个是由玩家的游戏生成的数据 (角色,设备等) 的所有权形式。社交游戏的用户无法将数据作为其游戏的成果。其次,游戏设计的游戏玩法通常与获取以游戏外部 (现实中) 货币交换的虚拟货币直接相关。因此,游戏游戏的行为对玩家来说逐渐并是不有趣的游玩,而近乎是一种获取资源的长时间工作。 在迄今为止的许多游戏研究中将游戏视为简单的“游玩”。另一方面,这些电子游戏理论没有提到游戏中的“劳动”方面。基于上述情况,现代游戏理论中需要加入“劳动”或“劳动性质”的考察。 随着近年来媒体平台的兴起,传播政治经济学提出了一种称为“玩工”的概念。Terranova (2002) 称UGC中的免费劳动随着数字平台的扩大而出现,并称这种劳动形态为“数字劳动”。Kücklich (2005) 主张电子游戏的MOD作者是一种“玩工”,并代表了无形劳动形式的诞生。 此外,Fuchs (2014) 将这种无形劳动形式与马克思政治经济学联系起来,提出了“数字劳动”或“玩工”与平台数字资本之间的阶级关系,并提倡对这种无形劳动形式的剥削性的警惕。然而,在上述所有理论中仅将到电子游戏和UGC的创建者作为研究对象分,而一般的游戏玩家被排除在外。 基于上述问题意识,本文试图考察一般游戏过程中产生的劳动特征,并提出了两个假设并进行验证。(1) 社交游戏的游玩是一种玩工,(2) 这些游戏中的劳动要素它不仅发生在游戏产业与其他行业以及玩家社区之间,也发生在游戏内部。 本文将从“用户生成内容”,“真实货币交易”和“电子竞技”三个角度来探讨玩工,并结合马克思主义剥削和异化的具体情况进行分析。通过对“用户生成内容”的考察可以得出,“玩家”和“游戏结果”的异化关系由帐户系统构成。玩家的“游戏行为”被异化成给予游戏运营方利益的“劳动行为”。通过对“用户生成内容”的考察可以得出,随着互联网经济的发展,游戏的游玩与数字经济之间产生了联系。很明显,当玩家的游戏过程涉 及经济活动时,一般的游玩行为被视为可以用法定货币衡量的劳动行为。通过对“用户生成内容”的考察可以得出,由于电子竞技商业系统的不断扩张与整合,游戏将不可避免地与其他相关行业关联。因此,玩家在游玩过程中可能会受到游戏以外的平台的异化与剥削。通过以上的考察,本文明确了基于玩工理论的电子游戏中存在的劳动性质要素。 基于以上的考察,本研究对社交游戏中的玩家进行访谈调查。通过对玩家的游戏流程的了解和对游戏系统的解析,社交 游戏 中的 劳动要素可以归结为“有意延长游戏时间的机制”,“在一定时期内可持续发挥的机制”“与其他平台延长游戏体验的机制”三种机制。通过考察与采访,本文明确了游戏中的四个劳动要素:“建立账户系统”,“可持续发挥机制”,“与其他平台的强有力合作”,“游戏中经济行为的发生”。上述劳动要素构成了游戏中“游玩行为”成为“劳动行为”的机制,并使玩家的游玩变成了一种劳动。 因此,本研究证明了“一般的游戏游玩中也会产生劳动性质”的假设。然而,基于游戏产业的现状,不能证明一般游戏游玩本质上是一种玩工。但基于游戏产业发展的现状,本文呼吁对未来游戏中包含许多玩工要素的可能性保持警惕。 2023 Master thesis A study on "labour" character in game play ~ Focusing on social game process and players ~ Ritsumeikan University Department of Image Art, Graduate School of Image Art TONG Haorui

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