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在“真”与“假”之外:媒介化视域下游戏玩家的性别操演——以《最终幻想14》国服为个案
在众多不同类别的游戏中,大型多人在线角色扮演游戏(简称 MMORPG) 常因其突出的扮演性、社交性,而被视为是重要的网络社会样本和性别试验场。 玩家在该类游戏中的“性别反串”行为更是受到许多学者的关注。现有研究多将玩家动机视为重点,并基于此进一步探讨如何厘清巴特勒理论中的操演与戏仿。 但本研究则试在媒介化理论视域下关注玩家性别操演的同时,回归巴特勒理论体系中的主体、承认、规范等被忽视的核心概念理论,从而试图解决这样一个问题 “假如性别互动高度中介化,情况会怎样”? 本研究将最终幻想 14 国服作为个案,通过将以游戏为中心的媒介组合作为数字田野进行长达半年以上的民族志调研,并深度访谈 25 位玩家,收集相关数据。同时,考虑到操演理论和媒介化理论在操作性层面存在的不足,本研究选择使用扎根理论进行三级编码,分析所收集的数据,从而提出“化身建构——性别互动——规范建构”的循环式理论框架。 根据该框架本研究提出以下发现,首先,游戏中化身的建构,极其依赖于征引传统性别规范的游戏规则,因此具有性别二元分化显著、游戏角色被不对等“性化”等特征。但作为积极受众的玩家可以根据不同意图,通过 Mod、另类玩法等方式,扩宽甚至挑战游戏规则,使游戏化身成为游戏和玩家的共创物。其次, 游戏中的性别互动建立在以游戏为中心的多媒介组合中,是一种复媒体实践。这种复媒体互动,既有助于玩家建立深度关系,还使判断其他玩家性别和生成群体规范变得容易。此外,耽美文化的实践也基于复媒体而延伸到具扮演性质的数字游戏中,形成了新的性别试验场。最后,基于化身和性别互动,游戏玩家建构或发展出了一些新的性别相关规范。玩家基于游戏建立的亲密关系变得流动化、工具化和去性别化。同时,玩家对于游戏部分种族的歧视,对性骚扰的多重定义与复杂感知,以及建构出的玩家性别秩序,是现实不等权力关系在游戏空间的复杂再现。 综上,本研究认为,以游戏为中心的媒介组合,为人们尝试更具想象力的性别互动实践提供了可能性。但需要注意到,游戏空间中化身(身体)、互动、规范都不是对“现实”的简单复制、征引,而是深度媒介化的互动本身,不断生成在“真”与“假”之外:媒介化视域下游戏玩家的性别操演——以《最终幻想 14》国服为个案 II 了化身、规范,同时这种媒介化的互动又不断征引这些媒介化的生成物,彼此循环,使游戏中的主体、关系成为生成的持续性过程而非结果。而通过将这种深度媒介化的互动空间作为整体,关注主体在其中生成过程、征引过程,而不是寻找和划定真实和虚拟的边界,才能在脱离执着于“操演”与“戏仿”、“真”与“假” 的二分框架的基础上,更好的揭示性别规范的运作机制,并迎来构建酷儿世界的希望。